◆デッキレシピ シャンデラアギルダー ※3/10日追記
2013年3月8日 デッキレシピ コメント (8)折角なので現在ジムチャレ等で使っている主力デッキのベースを公開。
ちょこちょこ調整を入れているので実際使っている物は少し変わっています。
<デッキレシピ>
○ポケモン(20枚)
3 ヒトモシ(BW2)
2 ランプラー(BW2)
3 シャンデラ(BW2)
3 チョボマキ
3 アギルダー(BW4)
3 ミュウEX
2 ダークライEX
1 ケルディオEX
○トレーナーズ(28枚)
4 アララギ博士
4 N
2 ベル
1 フウロ
1 スクランブルスイッチ
2 ポケモンいれかえ
4 ポケモンキャッチャー
3 ハイパーボール
2 すごいつりざお
2 ふしぎなアメ
1 ツールスクラッパー
2 タチワキシティジム
○エネルギー(12枚)
4 悪エネルギー
4 ブレンドエネルギー草炎超悪
4 ダブル無色エネルギー
<説明>
シャンデラをバトル場に置き、のろいのかげを使用→アギルダーやミュウEXに交代してなぐってドロン→再びシャンデラをバトル場に……と言う流れを目指すデッキです。バトル場に悪エネを付けたシャンデラが、ベンチにアギルダーとダークライEXを置き、手札からミュウEXを出す→ダブル無色を付けて奇襲を繰り返すことが出来れば万々歳。
俗に言うゴチアギデッキよりもロックの度合いが緩く、ヌケニンアギルダーよりもサイドレースに押されやすくなった代わりにやや攻撃的なデッキとなっています。
のろいのかげ+なぐってドロン+タチワキ込み毒ダメージで計110ダメージをばら撒きつつ相手の動きを(緩くですが)抑えることができるのでハマればそれなり。場が完成するころはNによるソフトロックを見込めることも。
また、瀕死のポケモンがベンチに逃げてもシャンデラの追撃が見込める点や、自ターン直前や最中にバトルポケモンを気絶させる可能性を持っているのもアピールポイントの1つ。
なおケルディオEXは保険用に1枚挿し。
このデッキにおいてシャンデラを安定してひっこめさせる手段は大きく分けて以下の3つが挙げられます。
1.バイバニラのツルツルソール 2.ダークライEX+悪エネルギー 3.かるいし装着
バイバニラは2進化2系統+1進化1系統の重さが、ダークライEXはエネを張る手段(時間)が、かるいしとポケモンいれかえはグッズロックに弱い欠点をそれぞれ持ちます。これに加えバイバニラとダークライはダストダスに、かるいしはツールスクラッパーで止まる点も無視できません。
この中から採用するとすればダークライEXが最も安定かと思われます。理由はバイバニラは必要カードが増えるかつデッキのスピードが大幅に落ちてしまう。一方かるいしは除去された場合の回収手段が乏しく(エーススペックのダウジングと不安定なリサイクル位)、ダストダス警戒に仕込んでいるツールスクラッパーが刺さってしまう。
それらと比較し、ダークライEXは「たね」である故即出し可能な点、必須カードに仕込める悪エネルギーを安定して剥がす手段が乏しく、ダークライ共々つりざおで回収できる点、悪デッキでおなじみのケルディオキャンセルを使用できる利点があるため採用。このためダブル無色以外は悪エネ中心となっています。
このデッキの欠点を挙げるなら速度が遅いこととキーカードが脆いこと、爆発力が低いこと(瞬間的な攻撃能力が高くないこと)と思われます。
そのため多くの人が愛用するカメケルやプラズマ団デッキに対してかなり不利であることが否めない点に注意。
<改良・調整案>
・ヒトモシ(BW2)→ヒトモシ(2011/2 ジムチャレ)
持っているカードの関係上ヒトモシはBW2を採用しているが、1エネで使用できる「なかまをよぶ」を採用することで序盤の立ち上がりをもう少しスムーズに行えるかなと(1ターン目でチョボマキやダークライEXを呼べるので)。
・スクランブルスイッチ+ハイパーボール1枚→マスターボール+ポケモンいれかえorあなぬけのひも
2進化1進化が各1系統ずつという構成上、手札を捨てる行為が非常にリスキーとなり得る。そのためサーチ強化にもつながるマスターボールを採用することも検討に入るか。ただしマスターボールは日記を書いている段階で未収録なため使用感は現段階では未知数。
・ランプラーとふしぎなアメの枚数
単純にゴチアギのグッズロックをどれだけ意識するか。立ち上がる速度は遅くなるがなぐってドロンで時間稼ぎできる、さそうともしびでキーカードを縛りつける等と考えればアリ?
・ブレンドエネルギーの採用価値
いざとなればシャンデラも攻撃に回せる用に入れているが、改造ハンマー耐性が落ちるのと試合展開上シャンデラに3エネ(内2つが特殊エネ)付ける余裕が少ない。ミュウのリプレイスをどれだけ評価するかによるか。
・どくさいみんの採用枠の確保
ポケモンやエネ不足等でなぐってドロンが使えない場合、少しでもシャンデラの生存率を上げる意味で採用したいところ。
・アクロマの採用の是非
デッキの性質上、ベンチが多くなりがちなので1枚入れる価値はあるかも。
・ポケモン通信の採用 ※指摘により追記
ポケモンが多いので使える場面も必然的に増加。特に場を整える時は必要なポケモンを早急に持ってくる必要があるため、有効に機能し得る。
のろいのかげ→シャンデラをひっこめる→何らかの方法で先程のシャンデラを再び出してのろいのかげ……という手段も考えていたけど実際は出来ない様子(そして双方気づかずに1度ジムチャレでこれをやらかてしまいました;)。
ちょこちょこ調整を入れているので実際使っている物は少し変わっています。
<デッキレシピ>
○ポケモン(20枚)
3 ヒトモシ(BW2)
2 ランプラー(BW2)
3 シャンデラ(BW2)
3 チョボマキ
3 アギルダー(BW4)
3 ミュウEX
2 ダークライEX
1 ケルディオEX
○トレーナーズ(28枚)
4 アララギ博士
4 N
2 ベル
1 フウロ
1 スクランブルスイッチ
2 ポケモンいれかえ
4 ポケモンキャッチャー
3 ハイパーボール
2 すごいつりざお
2 ふしぎなアメ
1 ツールスクラッパー
2 タチワキシティジム
○エネルギー(12枚)
4 悪エネルギー
4 ブレンドエネルギー草炎超悪
4 ダブル無色エネルギー
<説明>
シャンデラをバトル場に置き、のろいのかげを使用→アギルダーやミュウEXに交代してなぐってドロン→再びシャンデラをバトル場に……と言う流れを目指すデッキです。バトル場に悪エネを付けたシャンデラが、ベンチにアギルダーとダークライEXを置き、手札からミュウEXを出す→ダブル無色を付けて奇襲を繰り返すことが出来れば万々歳。
俗に言うゴチアギデッキよりもロックの度合いが緩く、ヌケニンアギルダーよりもサイドレースに押されやすくなった代わりにやや攻撃的なデッキとなっています。
のろいのかげ+なぐってドロン+タチワキ込み毒ダメージで計110ダメージをばら撒きつつ相手の動きを(緩くですが)抑えることができるのでハマればそれなり。場が完成するころはNによるソフトロックを見込めることも。
また、瀕死のポケモンがベンチに逃げてもシャンデラの追撃が見込める点や、自ターン直前や最中にバトルポケモンを気絶させる可能性を持っているのもアピールポイントの1つ。
なおケルディオEXは保険用に1枚挿し。
このデッキにおいてシャンデラを安定してひっこめさせる手段は大きく分けて以下の3つが挙げられます。
1.バイバニラのツルツルソール 2.ダークライEX+悪エネルギー 3.かるいし装着
バイバニラは2進化2系統+1進化1系統の重さが、ダークライEXはエネを張る手段(時間)が、かるいしとポケモンいれかえはグッズロックに弱い欠点をそれぞれ持ちます。これに加えバイバニラとダークライはダストダスに、かるいしはツールスクラッパーで止まる点も無視できません。
この中から採用するとすればダークライEXが最も安定かと思われます。理由はバイバニラは必要カードが増えるかつデッキのスピードが大幅に落ちてしまう。一方かるいしは除去された場合の回収手段が乏しく(エーススペックのダウジングと不安定なリサイクル位)、ダストダス警戒に仕込んでいるツールスクラッパーが刺さってしまう。
それらと比較し、ダークライEXは「たね」である故即出し可能な点、必須カードに仕込める悪エネルギーを安定して剥がす手段が乏しく、ダークライ共々つりざおで回収できる点、悪デッキでおなじみのケルディオキャンセルを使用できる利点があるため採用。このためダブル無色以外は悪エネ中心となっています。
このデッキの欠点を挙げるなら速度が遅いこととキーカードが脆いこと、爆発力が低いこと(瞬間的な攻撃能力が高くないこと)と思われます。
そのため多くの人が愛用するカメケルやプラズマ団デッキに対してかなり不利であることが否めない点に注意。
<改良・調整案>
・ヒトモシ(BW2)→ヒトモシ(2011/2 ジムチャレ)
持っているカードの関係上ヒトモシはBW2を採用しているが、1エネで使用できる「なかまをよぶ」を採用することで序盤の立ち上がりをもう少しスムーズに行えるかなと(1ターン目でチョボマキやダークライEXを呼べるので)。
・スクランブルスイッチ+ハイパーボール1枚→マスターボール+ポケモンいれかえorあなぬけのひも
2進化1進化が各1系統ずつという構成上、手札を捨てる行為が非常にリスキーとなり得る。そのためサーチ強化にもつながるマスターボールを採用することも検討に入るか。ただしマスターボールは日記を書いている段階で未収録なため使用感は現段階では未知数。
・ランプラーとふしぎなアメの枚数
単純にゴチアギのグッズロックをどれだけ意識するか。立ち上がる速度は遅くなるがなぐってドロンで時間稼ぎできる、さそうともしびでキーカードを縛りつける等と考えればアリ?
・ブレンドエネルギーの採用価値
いざとなればシャンデラも攻撃に回せる用に入れているが、改造ハンマー耐性が落ちるのと試合展開上シャンデラに3エネ(内2つが特殊エネ)付ける余裕が少ない。ミュウのリプレイスをどれだけ評価するかによるか。
・どくさいみんの採用枠の確保
ポケモンやエネ不足等でなぐってドロンが使えない場合、少しでもシャンデラの生存率を上げる意味で採用したいところ。
・アクロマの採用の是非
デッキの性質上、ベンチが多くなりがちなので1枚入れる価値はあるかも。
・ポケモン通信の採用 ※指摘により追記
ポケモンが多いので使える場面も必然的に増加。特に場を整える時は必要なポケモンを早急に持ってくる必要があるため、有効に機能し得る。
のろいのかげ→シャンデラをひっこめる→何らかの方法で先程のシャンデラを再び出してのろいのかげ……という手段も考えていたけど実際は出来ない様子(そして双方気づかずに1度ジムチャレでこれをやらかてしまいました;)。
コメント
良いですね。
チエカナと申します
リンクさせて頂きます
コンゴトモヨロシク…
以上
リンクありがとうございます。宜しくお願いします!
こちらもリンクいたしました。グッズロック解除されるのがあれですが、やはり永久毒麻痺は強いですよね~
ちなみに私はシャンデラアギルダーフシギバナは前使ってました。
シャンデラはBW8でアギルダーに毎ターン炎エネを貼るという全く違う役割でしたが…
リンクありがとうございます。
山札に戻るアギルダーをフシギバナで呼び戻し、シャンデラで攻撃体勢まで持っていく流れですか。非常に面白いデッキだと思います。
個人的にフレアナビゲートのデメリットをなぐってドロンで帳消しにできる点がツボです。
はじめまして。こちらもリンクさせていただきました。こちらこそ宜しくお願いします。
こちらからもリンクさせて頂きます。
ハイパーボールのコストが気になるならば、
ポケモンが20枚も入っているのでポケモン通信も
良いかもしれませんね。
リンクありがとうございます。
確かにポケモン通信も有力な候補になりますね。追記させていただきました。