こんばんは。ユレイドル大好き故活躍させたいと思いつつも未だに「ネタデッキ」の烙印を返上出来ていない現状に悶々としております、チャコールです。
というわけ(?)で今回はユレイドル(BW9)に関してずっと考察していたことを書きなぐって行こうかと。(リアルと違って)自分からはあまり出歩かないので分かりませんがもしかしたら同様のことを既に考察した方がいるかもしれません。被り報告はコメントに残して貰う等していただければ。
先に詫びますが、(前回の記事よりも前から)少しずつ書いていったため、その日のテンションで口調語尾がバラバラになって見辛い部分もあるかと思います。なるべく訂正していますが、見落としも多々あることが予測されるため、投稿後もしばしば文章に手を加えるかもしれません。ご了承を。
下書きの時点で長くなってきた(というより校正し難くなってきた)ので一旦分割し、先にユレイドルデッキの利点と欠点をまとめた記事を今回上げています。その2.ユレイドルデッキのポイントと必要と思われるカード類についてはまだ煮詰めているので別の時に投稿しようかと。
以下本題。
ユレイドルデッキが抱えている問題
以下の事から「ネタデッキ」の要因になっている問題点をユレイドルデッキは抱えているのではと愚考。
問題1.起動の遅さと動きの複雑さ
ユレイドルは1進化ポケモンであり、またライフプロ―ジョンは「技」であるため、2進化ポケモンを動かせるようになるのはどう足掻いても3ターン目以降になります。
さらにユレイドルの進化元であるリリーラは「復元ポケモン」というジャンルであり、場に出すだけでも一苦労です。
ネジ山のコイントスに成功するか、リリーラをトラッシュに落した後特性を使ってデッキの1番下に戻す(またはカトレアで直接デッキの1番下に戻す)、その後ねっこの化石を使用して場に出すという手順が必要です。リリーラの枚数次第ではねっこの化石直撃ちでもそれなりに出ますが(筆者の体験談より)。
無事ユレイドルに進化したとしてもライフプロ―ジョンを撃つための草エネルギーが無ければ話にならないし、ゲームスタート時に復元ポケモンを場に出す事が出来ないためバトル場のポケモンを引っ込ませる手段は絶対に必要となります。
それと比較し、ふしぎなアメを経由した場合は最短でも2ターン、通常の手順だと3ターン。かつ必要無パーツもたねポケモン自信とその進化系(とアメ)と少なく済みます。
つまり「カメックス」みたいな1種類の2進化ポケを軸としたデッキを組む場合、複雑な動きが必要で事故が起こりやすくなるリスクと相手に1ターンの隙を与えるリスクが存在するユレイドルでやる意義は薄いのが現状と言えるでしょう。
問題2.必須カードの多さ
ユレイドルデッキは必要となるカードがかなり多く、これのおかげでかなり枠が消費されていると思います。
ユレイドルを比較的安定して場に出すだけでもリリーラ、ユレイドル、ねっこの化石を各種2~3枚最低必要であり、これだけで6~9枚(デッキの1割以上)の枠を食ってしまいます。
さらに呼ぶ対象となる2進化ポケモンも必要ですが、「山札から」という条件が入っているためサイド落ちはおろか、トラッシュやに手札居ても困るため呼ぶ2進化も2~3枚はないと安定し難いでしょう。
通常のたね-1進化-2進化ラインだとだいたい4-1-3ライン+アメ3~4枚で十分なので先の例でも上げたように「カメックス」デッキのような2進化ポケ1種デッキは素直にたねから始めたほうが枠を大幅に圧縮できてしまいます。
問題3.エネ事情
ユレイドルのライフプロ―ジョンは2進化の呼び出し数は自身に付いているエネのに比例するものの技の発動そのものには草エネルギーが必要です。
この草エネルギーが中々やっかいなシロモノで、殿堂環境ではレインボーエネルギー等多色に機能する特殊エネがいくつもありますが、BW環境では複数のタイプのエネとして機能する特殊エネは2種類のブレンドエネルギーとプリズムエネルギーのみ。
この内プリズムエネルギーは「たねポケモン」しか多色能力が機能しないため進化ポケモン主体のユレイドルデッキではかなり扱いにくいです(ミュウEXやダークオーラサザンドラを使う位?)。
故に取り巻きが技を使う場合、無色かブレンドエネルギー草炎超悪に含まれているタイプを主体としたデッキを組まない限り2種類のかみ合わないエネルギーをデッキに仕込む必要が出てきてしまいます。言いかえるならユレイドルのためだけにエネルギーの枠が食われてしまうことになります。
以上の欠点を踏まえた上で次はユレイドルデッキが持つと思われる利点についてです。
利点1.たねポケモンのHP底上げ
強力な進化ポケモンはたねポケモンの段階ではHPが比較的低め(40~60ライン)の事が多く、単独スタートでワンキルされる確率が常に付きまといます。特にHP60までは先手取られるとタチワキどくさいみん+αやフロストスピア+デオキ*3等で沈むことも多いです(体感的な話ですが)。
また、そうでなくてもキャッチャーが存在する環境なのでベンチから引きずり出されてワンパンKOって事態も十二分に考えられます。
幸いにもリリーラはHP80。それにみんな大好きキュレム(BW8)のタイプである水に抵抗を持っています。これが何を意味するかと言いますと、リリーラ相手だとフロストスピアでの撃破は他の進化元のたねポケと比較してやや困難と言えるでしょう(フロストスピアに必要なエネ+タチワキどくさいみん+デオキorプラスパワー4枚揃える必要が出ます)。
後攻になった場合は場の状況から保険に2体出す必要も迫られますが、先攻を取った場合は1体だけ出していても1ターン生き残れる可能性が高いです。ただしビクティニEXが見えていたら要注意。
話は戻しますが、ユレイドルデッキは構築次第ではHP低めのたねポケモンを入れる必要が無く、(初手でGブースターぶっぱ等)相手が余程の強運に恵まれていない限りワンキルされる事態を避けるといった魅力があります。
利点2.複数の2進化の同時召喚、操作
先の欠点で述べたとおり、2進化1種のデッキではユレイドルを採用するメリットは薄いです。反面複数種の2進化を扱う場合は、ユレイドルの採用余地も出てくるでしょう。
理由は2進化2種のラインを単純に考えても4-1-3や3-1-2が2つ、さらに不思議なアメ4枚はほぼ確実に必要となります。つまりサーチカードなしで16枚前後はほぼ確実に必要な計算となります。またパーツが多くなる分、ベンチや手札のマネジメントもより複雑になるのは大きな重しになるでしょう(特にアメの扱い)。
このため、ユレイドル経由で呼びだすときのデメリットは2進化1種よりも『相対的に』軽減されていると言えるかと。強調したようにあくまで相対的で、ですが。
これらユレイドルが持ち得る(と私が考えた)長所短所を羅列したところで一旦記事を中断したいと思います。中途半端なところですが、ここまで私の駄文を読んでくださってありがとうございました。
考察の残りは別の日に書きあげて投稿する予定。まだ途中だから気力尽き無ければいいけど……。
後編も書きあげることが出来た場合、もしかしたら記事を消して統合するかもしれません。
というわけ(?)で今回はユレイドル(BW9)に関してずっと考察していたことを書きなぐって行こうかと。(リアルと違って)自分からはあまり出歩かないので分かりませんがもしかしたら同様のことを既に考察した方がいるかもしれません。被り報告はコメントに残して貰う等していただければ。
先に詫びますが、(前回の記事よりも前から)少しずつ書いていったため、その日のテンションで口調語尾がバラバラになって見辛い部分もあるかと思います。なるべく訂正していますが、見落としも多々あることが予測されるため、投稿後もしばしば文章に手を加えるかもしれません。ご了承を。
下書きの時点で長くなってきた(というより校正し難くなってきた)ので一旦分割し、先にユレイドルデッキの利点と欠点をまとめた記事を今回上げています。その2.ユレイドルデッキのポイントと必要と思われるカード類についてはまだ煮詰めているので別の時に投稿しようかと。
以下本題。
ユレイドルデッキが抱えている問題
以下の事から「ネタデッキ」の要因になっている問題点をユレイドルデッキは抱えているのではと愚考。
問題1.起動の遅さと動きの複雑さ
ユレイドルは1進化ポケモンであり、またライフプロ―ジョンは「技」であるため、2進化ポケモンを動かせるようになるのはどう足掻いても3ターン目以降になります。
さらにユレイドルの進化元であるリリーラは「復元ポケモン」というジャンルであり、場に出すだけでも一苦労です。
ネジ山のコイントスに成功するか、リリーラをトラッシュに落した後特性を使ってデッキの1番下に戻す(またはカトレアで直接デッキの1番下に戻す)、その後ねっこの化石を使用して場に出すという手順が必要です。リリーラの枚数次第ではねっこの化石直撃ちでもそれなりに出ますが(筆者の体験談より)。
無事ユレイドルに進化したとしてもライフプロ―ジョンを撃つための草エネルギーが無ければ話にならないし、ゲームスタート時に復元ポケモンを場に出す事が出来ないためバトル場のポケモンを引っ込ませる手段は絶対に必要となります。
それと比較し、ふしぎなアメを経由した場合は最短でも2ターン、通常の手順だと3ターン。かつ必要無パーツもたねポケモン自信とその進化系(とアメ)と少なく済みます。
つまり「カメックス」みたいな1種類の2進化ポケを軸としたデッキを組む場合、複雑な動きが必要で事故が起こりやすくなるリスクと相手に1ターンの隙を与えるリスクが存在するユレイドルでやる意義は薄いのが現状と言えるでしょう。
問題2.必須カードの多さ
ユレイドルデッキは必要となるカードがかなり多く、これのおかげでかなり枠が消費されていると思います。
ユレイドルを比較的安定して場に出すだけでもリリーラ、ユレイドル、ねっこの化石を各種2~3枚最低必要であり、これだけで6~9枚(デッキの1割以上)の枠を食ってしまいます。
さらに呼ぶ対象となる2進化ポケモンも必要ですが、「山札から」という条件が入っているためサイド落ちはおろか、トラッシュやに手札居ても困るため呼ぶ2進化も2~3枚はないと安定し難いでしょう。
通常のたね-1進化-2進化ラインだとだいたい4-1-3ライン+アメ3~4枚で十分なので先の例でも上げたように「カメックス」デッキのような2進化ポケ1種デッキは素直にたねから始めたほうが枠を大幅に圧縮できてしまいます。
問題3.エネ事情
ユレイドルのライフプロ―ジョンは2進化の呼び出し数は自身に付いているエネのに比例するものの技の発動そのものには草エネルギーが必要です。
この草エネルギーが中々やっかいなシロモノで、殿堂環境ではレインボーエネルギー等多色に機能する特殊エネがいくつもありますが、BW環境では複数のタイプのエネとして機能する特殊エネは2種類のブレンドエネルギーとプリズムエネルギーのみ。
この内プリズムエネルギーは「たねポケモン」しか多色能力が機能しないため進化ポケモン主体のユレイドルデッキではかなり扱いにくいです(ミュウEXやダークオーラサザンドラを使う位?)。
故に取り巻きが技を使う場合、無色かブレンドエネルギー草炎超悪に含まれているタイプを主体としたデッキを組まない限り2種類のかみ合わないエネルギーをデッキに仕込む必要が出てきてしまいます。言いかえるならユレイドルのためだけにエネルギーの枠が食われてしまうことになります。
以上の欠点を踏まえた上で次はユレイドルデッキが持つと思われる利点についてです。
利点1.たねポケモンのHP底上げ
強力な進化ポケモンはたねポケモンの段階ではHPが比較的低め(40~60ライン)の事が多く、単独スタートでワンキルされる確率が常に付きまといます。特にHP60までは先手取られるとタチワキどくさいみん+αやフロストスピア+デオキ*3等で沈むことも多いです(体感的な話ですが)。
また、そうでなくてもキャッチャーが存在する環境なのでベンチから引きずり出されてワンパンKOって事態も十二分に考えられます。
幸いにもリリーラはHP80。それに
後攻になった場合は場の状況から保険に2体出す必要も迫られますが、先攻を取った場合は1体だけ出していても1ターン生き残れる可能性が高いです。ただしビクティニEXが見えていたら要注意。
話は戻しますが、ユレイドルデッキは構築次第ではHP低めのたねポケモンを入れる必要が無く、(初手でGブースターぶっぱ等)相手が余程の強運に恵まれていない限りワンキルされる事態を避けるといった魅力があります。
利点2.複数の2進化の同時召喚、操作
先の欠点で述べたとおり、2進化1種のデッキではユレイドルを採用するメリットは薄いです。反面複数種の2進化を扱う場合は、ユレイドルの採用余地も出てくるでしょう。
理由は2進化2種のラインを単純に考えても4-1-3や3-1-2が2つ、さらに不思議なアメ4枚はほぼ確実に必要となります。つまりサーチカードなしで16枚前後はほぼ確実に必要な計算となります。またパーツが多くなる分、ベンチや手札のマネジメントもより複雑になるのは大きな重しになるでしょう(特にアメの扱い)。
このため、ユレイドル経由で呼びだすときのデメリットは2進化1種よりも『相対的に』軽減されていると言えるかと。強調したようにあくまで相対的で、ですが。
これらユレイドルが持ち得る(と私が考えた)長所短所を羅列したところで一旦記事を中断したいと思います。中途半端なところですが、ここまで私の駄文を読んでくださってありがとうございました。
考察の残りは別の日に書きあげて投稿する予定。
後編も書きあげることが出来た場合、もしかしたら記事を消して統合するかもしれません。
コメント
たいへん楽しく読ませていただきました。
こどもがユレイドルを使いたがっているのに上手く誘導できておらず、もんもんとしておりました。なんとなく使えるのではないか!という気持ちが湧いてきました。
後編を楽しみにしております。
リンクいただいてまいります。
私もBW9が出た当初にユレイドルを試してみましたが、問題1~3が解決できずに断念しました。せめてエネ問題だけでもなんとかなれば・・・。
考察の続編も期待しております。
リンク、いただいていきます。よろしくおねがいいたします。
はじめまして
私の考察を読んで楽しまれたようで何よりで。後編も読んで楽しめるものになるよう善処したいと思います。これらが参考になれば良いな、と……
まだ少ないバリエーションしか試作していない(+ジムチャレで使っているのは1種類のみ)の狭い経験で語りますが、序盤中盤終盤で持ってくるべき手札の傾向が変わってきますので上手く扱うのは結構難しい方でしょうね。成功した時は楽しいですが
リンクありがとうございます。こちらもリンク頂きました
>ぼうしのひとさん
はじめまして
期待を抱いていただきありがとうございます。後編はこの期待に添えるよう充実した考察にしたいと思います
エネ問題は結構難しいですね。いくつか手段を考えてはいましたが理想の動きを実現させるのは中々難しいです
リンクありがとうございます。こちらもリンク頂きました。よろしくお願いします