EMPERIONヨリ入電
南東ニ見エルブースノ 選手用休憩室ヨリ 新造戦略デッキガ出撃準備中 トノ報告ガ入ッタ
対戦卓ニ侵入シ 我ガ主力デッキ達ガ完成スルマデ 敵ヲ足止メセヨ
こんばんは。最近電車の中でPSPを取りだしてアインハンダー時々R-TYPE TACTICS2をやることが日課になっております、チャコールです。と言うわけで(?)STGネタを冒頭にブッ込んでみました。深い意味や不快意味はありません。ここを見る人間に通じる気がしないけど。ちょっと苦しい?あーあー聞こえなーい。
本題に戻りまして……少し日が空きましたが前回(http://charleycoal.diarynote.jp/201306042230005242/)ではユレイドルデッキを組む上での利点欠点を私目線で羅列してみました。今回はこれらを受けてユレイドルデッキを扱う上で留意した方がよさそうなところを独断と偏見と妄想を以って書き連ねていきたいと思います。
それではまずはじめにユレイドルデッキを組むときに重要と考えられるポイントを考えてみます。
ポイント1.呼び出し先の選定
ユレイドルデッキ最大の目玉であるカンブリア爆発「ライフプロ―ジョン」。基本的にこれで呼んで来るのは置き物「システムポケモン」中心ではないかなと。
というのも(繰り返しになりますが)ユレイドルは1進化ポケモンであり、ライフプロ―ジョンは「技」であるため、2進化ポケモンが動きだせるのはどう足掻いても3ターン目以降になります。さらに2ターン目の終わりに呼び出したところで付いているエネルギーは0枚であり、エンブオー等のエネ加速と併用しない限り高性能な技を放つには余りにもタイムラグが大き過ぎると私は考えています。
普通の進化をたどる際、1ターン目:たねにエネを貼る→2ターン目:エネを張ってアメで進化orエネを張って1進化になる→3ターン目:(後者の場合)2進化に進化させる、エネを張って攻撃……と、2~3ターン目の時点でエネ加速が無くても動ける状態になっています。
ユレイドルを挟む場合、1ターン目:ベンチにリリーラを出す(誰かにエネを張る)→2ターン目:バトル場のポケモンを交代し、リリーラをユレイドルに進化させてエネを付けてライフプロ―ジョン→3ターン目:呼び出し先に交代、エネを付ける……と、1エネ技を持っているポケモンは早くて3ターン目。2エネ以上を要求する技だと4ターン目まで隙が出来てしまいます。つまり通常の方法と比較して(理想的な展開でも)1~3ターン位余分に相手に時間を与えてしまう事となります。
加えて(あまりたくさんのTCGに触れたことが無いので断言できるレベルではありませんが、)ポケモンカードの場合は「低コストで1度に大量ドローできるカード(主にサポート)」が豊富なので1~2ターンの隙はかなり致命的なものになりかねません。
と言うことで、ライフプロ―ジョンの呼び出し先はアタッカーよりも(基本的に)エネの重しを受けないまま強力な特性で援護できるポケモンのほうが隙が少なく、採用しやすいのではないかと。
さらに、呼び出し先は2種類以上ないと先述の通り「たねポケでやったほうがいい」とユレイドルのメリットを潰す可能性も出かねません。「存在するたねポケのHPが30~50と軒並み低い」なら話は変わるかもしれませんが。
以上の事から呼び出し先は
・システムポケモンであることが好ましい(というよりシステムオンリーかシステム+アタッカーの組み合わせになるかと)
・アタッカーを使う場合は無色・草・炎・悪・超エネの範囲内で動けるものがよい(ただし例外となり得るヘンタイデッキ構成も存在するかと)
・2種類以上用意できるとよい(と言うより基本的に2種類以上じゃないとやる意義が薄い。とは言えエネの関係上、呼べるのは3体が限度かも)
または
・進化元となるたねポケモンが弱すぎる(HPが低すぎる)物しかいないもの
この辺りが主になるかと。
ポイント2.呼び出し先の採用数
ライフプロ―ジョンは「山札のみ」から持ってくるので、どうしても呼びたいポケモンがサイド落ち、手札、トラッシュにいたら悲惨。後2つは別の手段で対策可能だけど、サイド落ちだけは怖いので2~3枚入れるのがベターかと。他補助的に入れたい(重要度が低く、余裕があれば出したいレベル)ポケモンは1~2枚が妥当なラインかと思われ。
なお、(使っている自分としてはオススメできないが)トラッシュや手札からのリカバリーを考えない場合は1枚多めに用意した方が吉。
まとめると、
・ゲーム中に是が非でも呼び出したいポケモンは2~3枚
・ゲーム中に呼び出したいときもあるポケモンは1~2枚
・トラッシュ(や手札)から山札に戻す手段を捨てるなら1枚追加したほうがよい
ポイント3.たねポケモンの選出と採用数
ユレイドルデッキは必要となるカードが意外と多くなる(後述)ため、カード枠絞れるか所と言えばここかエネルギー位ではないかと。さらに復元ポケモンの仕様からゲーム開始直後はバトル場に直接出すことが出来ません。そのため、入れ替える手段も考える必要があります。
ベンチのリリーラ(ユレイドル)とバトル場のポケモンを入れ替えさせるには基本的ににげるかポケモンいれかえorあなぬけのひもの使用が多いでしょう。ただし、次のターン以降バトル場に別のポケモンを出す必要があるデッキ構成だとライフプロ―ジョン後の動きも考える必要が出てきます。
さらにユレイドルへのエネ供給についても考える必要があります。にげる0、あるいは1エネで動けるエネ加速技持ち(シェイミEX、ビクティニEXが該当)は採用しやすい方と言えるかもしれません。
次にたねポケの数に話を移します。
60枚中たねポケモンが4枚(1種4枚or2種2枚ずつ等)の場合、単純計算で40%近くの確率で初手にたねが入っていることになります。6枚の場合は約54%、8枚の場合は約65%。裏を返せば100からこれらの数字を引いた値が自分がマリガンする確率(=相手にカードアドバンテージを与える)となります。(※相手も同時にマリガンする可能性を考慮していない場合なので、実際の確率はもっと低くなります)
また、リリーラユレイドルを各3枚ずつ、2進化ポケモンを計4枚と仮定する場合、これだけで10枚は枠を食う事になります。
これらを考慮すると、たね6枚あたりが比較的無難な採用数になるかと。ただし、より明確な戦術を確実に実行したい場合は単独4枚(あるいはマリガン上等とばかりにどこぞのサンダーLv68を彷彿させるたね1枚のみ)といった尖った採用も十二分にあり得ます。
ポイント4.カードの適切な居場所とその設置手段
ライフプロ―ジョンを見ても分かる通り、この技を使う時は目当ての2進化ポケモンは必ず「山札」にいる状態にする必要があります。
また、「ねっこの化石 リリーラ」を使用してリリーラを出す場合(というよりネジ山を使用しない場合)、リリーラを山札の底かトラッシュに置く必要があります。
ここまで書くと気づく方がいらっしゃるかも思いますが、ユレイドルデッキは「手札に来ることに意味のあるポケモンカード」は非常に少ないです。もっと言うなら「ユレイドル」及び「たねポケモン(ゲーム開始時や対戦中の補助用)」程度(基本的に1進化ポケを加える余裕は無いかもしれません)。
なのでより回しやすくするためには「手札から山札に戻すカード」「トラッシュから山札に戻すカード」「手札からトラッシュに移すカード」最低この効果を持ったカードは必須と言えるでしょう。
流石にサイド落ちしていた場合はどうしようもないですが。
以上がデッキを組む段階でのポイントとなり得る箇所だと思います。では、デッキを組んでから使う時どのような運用方法を取るのか?それに付いて考えたいと思います。
運用点1.1~2ターン目の動き(リリーラの召喚)
可能なら1ターン目からリリーラを1体はベンチに出したいところ。というのも時間がかかればかかる程相手の場が整う可能性が増し、ライフプロ―ジョンを撃つ余裕が無くなる事態に陥る確率が上がるためです。
また以前書いた通り、リリーラはやや高めのHPと水抵抗によって1ターン目(特に先攻1ターン目)に出た場合はかなり高い確率で次のターンまでに生き残る(=ユレイドルに進化できる準備が整う)ことができます。
リリーラが手札にある場合は何とかしてトラッシュしたいところです。これには以下の理由があります。
・特性「たいこのよびごえ」のおかげで化石が手札に来る=リリーラのベンチ召喚が確定するため。
・山札からリリーラがトラッシュした分減るので死に札を引かなくて済むようになる。
これらの理由の大元となるのがリリーラはその性質上手札にいる時が一番活用しにくいためです(ネジ山除けば精々ディスカードコストにする位)。
リリーラをトラッシュへ落すことはユレイドルデッキを回す上で重要な動きと言えるでしょう。
問題はリリーラが手札に無い時。デッキ構成にもよりますが、グッズや2進化ポケを多少犠牲にしてでも確実に持ってくる(そしてトラッシュできる)手段があるときは先に実行すると後々巻き返すための布石になることもあるからです。特にすごいつりざおかヤミラミを採用している場合はトラッシュを「物置」ないし「第2の手札」代わりに使うことが出来たりしますので戦術に組み入れる価値はあるかもしれません。
他に「誰にエネを貼るか」という問題もあります。ライフプロ―ジョンはエネの数だけ2進化ポケモンを召喚できるので、「先に1体出して徐々に場を作る」か「2体出して一気に場を作る」、(可能なら)「3体出して即座に陣を完成させる」選択肢があります。
ただ4体以上召喚はポケモンカードゲームは他のTCGで見られる「自主退場」の手段が乏しく、ベンチに上限があるので現実的ではないと言えるでしょう(スタート時のたねポケモンとユレイドルで2枠食うので)。抱え落ち(と表現すべきか?)のリスクもあるのでエネを4つ以上付けるメリットは薄いかもしれません。
技を使うことを前提としないにげる0のポケモンでスタートした場合は「2体出して一気に場を作る」ことが比較的容易でしょう。エネ加速技を持つたねポケモンスタートなら2ターン目で2~3体呼ぶことも不可能ではないです。逆にエネ加速以外の技を使うことを手段に入れている場合はエネルギーつけかえ+αが無いと2ターン名に1体呼ぶのが限度となります。なのでこのタイプのたねポケを採用する場合はより持久戦を意識した構成を案が得たほうが良いかもしれません。
場の状況を見て誰を、そして何体呼ぶか先を見越して行動する必要があります。
運用点2.2~5ターン目の動き(ユレイドル降臨&ライフプロ―ジョン発動)
無事にリリーラを出すことが出来たら次はなるべくユレイドルに進化させ、ライフプロ―ジョンを使う体勢に移るように動きます。手札にある場合は問題ないですが、そうでないなら各種サーチカードでユレイドルを持ってくる必要があります。
また繰り返しになりますが、2進化ポケを呼ぶ数に影響するのでエネをどう貼るかも重要です。
バトル場のポケモンと交代する手段も考える必要があります。
ユレイドルにエネを付け、バトル場に呼ぶことが出来れば待っているのは楽しい楽しい「ライフプロ―ジョンタイム」。発動すれば各人のデッキセンスを披露することになりますが、ここで山札に2進化ポケモンが居ないとなると悲しい結果になり得ます。不発を防止するためには山札に戻す類のカードを事前に使うことで回避できます。
例として、手札に来てしまった2進化ポケモンは「カトレア」や「ポケモン通信」で直接戻したり(後者はユレイドルを引っ張ってこれるのでかなり有効)、「N」や「アクロマ」といったリフレッシュカードを使う手があります。一方トラッシュに落された2進化ポケモンは「すごいつりざお」や「リサイクル」(※コイントスに成功する必要あり)で山札に戻すことが出来ます。
つまりライフプロ―ジョンを撃つ時はこの下準備を可能な限り行うことで事故を防ぐ行動が中心となるでしょう。
また、前の段階でリリーラやユレイドルをサーチしていた場合、山札に2進化ポケモンが何枚残っているかを確認することをオススメします。手札、トラッシュと情報を照らし合わせて呼び出すのに十分数残っているなら先のカード類は使う必要性が薄くなります。ユレイドルデッキは基本的に「2進化ポケモンカードは手札に来ると腐る」性質をもつので下手に戻すと後に事故を起こす可能性が出てしまいます(相手のNで引いたカードは2進化ポケだったとか)。
運用点3.その後の動き(ライフプロ―ジョン発動後)
ここまで成功することが出来れば後はデッキコンセプトにしたがって邁進するのみと言えるでしょう。
もしここで何か細工をするとすれば、山札からリリーラ(や2進化ポケモン)を引き上げるのが得策かもしれません。場が完成した後はまた新しくリリーラを呼ぶ余裕が無くなるためです(立て直しが難しい原因でもありますが)。どの道リリーラはトラッシュに居ても「仕事」が出来るのでドロー事故回避の意味でも余裕あれば手を打つのもありでしょう。
拙いながらも書いてみましたが、ユレイドルは手札、山札、トラッシュに置くべきカードが場の状況で大きく変動します。特にポケモンカードの動きについては可能な限り把握した方がプレイしやすいかと思います。
最後にユレイドルデッキと相性のよさそうなカードをピックアップして考察(と言うより簡単な説明)して行きたいと思います。走り書きみたいな感じになっているので語尾が変わっている点はスルーしてください。
視認性については試行錯誤中。
たねポケモン
○ビリジオンEX
わかくさのかぜで状態異常耐性を持たせられるので、リリーラのワンパンKOがかなり難しくなる(タチワキどくさいみんの3点分の追撃が消えるため)。
エネ加速技を持っているが、エネ2つ付ける必要があるのでライフプロ―ジョンに貢献させるのは難しい。
また、にげるが1なのでスカイアローブリッジ等の補助も必要。
○シェイミEX
草エネ1つで動くのでリリーラ(ユレイドル)のエネ加速に最適。自身のエネを剥がしてにげる事が出来るので少ないパーツで2エネ付いたユレイドルを作ることが可能。エネルギーつけかえがあれば2ターン目で3体召喚も不可能ではない。
EXの中では低めのHPによりサイドレースの負担になりやすい。2つ目の技もユレイドルデッキでは若干活かしにくい(フィニッシャーになることもあるかも?位)。
○ビクティニEX
最高クラスのエネ加速技を持っているため、2ターン目で一気に3体召喚しやすい。下の技で草EXデッキに睨みをきかせられる。
シェイミと同じく低いHPがネック。さらに水が弱点なのもネック。ビクティニEX単独後攻スタート→相手バングルキュレム降臨→対戦ありがとうございましたーのコンボが炸裂しかねない。
○ミュウEX
オールマイティのおかげでユレイドルに切り替える必要が無い。少ないパーツでエネ加速なしで2ターン目2体召喚を実現可能。相手次第ではブレンドエネ等で1ターン目から幅広い選択肢が生まれる。
前者2匹よりはマシとは言え、やはり低いHPがネック。バトル場に居座り続けることも多くなりのでたくさんのエネを抱えたまま落ちることも。超弱点なのも痛い。
幸いにもエネルギー無しだとラセンフォースやニコダマ+エックスボールを耐えるので相手の出方次第ではサイド2枚献上覚悟の上での捨て駒戦法を取る必要性も。
○ダークライEX
悪エネの軽石化で自身が引っ込む時もライフプロ―ジョンを撃った後の動きが各段と楽に。さらにHP180、超抵抗、闘弱点で非プラズマなのでワンキルされ難い。
ポケモンいれかえかエネルギーつけかえが無いと2体召喚することが難しい。ポケモンいれかえ、エネルギーつけかえ、ダークパッチがあると2ターン目で3体召喚も可能。ただし実現は厳しめ。
○ケルディオEX
所謂ケルディオキャンセルの運用方法。かるいしがあればライフプロ―ジョン後のリカバリーが楽に。ビリジオンEX程ではないがゴチアギ耐性も付く。ただしあらかじめかるいし付けないと立ち往生する羽目に……
にげるが2なので基本的にかるいしが無いと話にならない。スクラッパーが飛んで来る可能性が高い点でも注意。
○エモンガ
にげる0のたねポケでは最もHPが高い。そのためライフプロ―ジョンを使う時はリリーラにエネを集中させることが出来る(2ターン目に2体召喚可能)。
技が完全にユレイドルデッキとディスシナジーを起こしているため、完全に置き物と化してベンチ圧迫に繋がることも。また、雷に弱いのでデオキ1体援護が付いたライデンナッコーで対戦ありがとうございましたー
闘抵抗捨ててBW1エモンガを採用した方が技を撃つ余地が出たり、ライデンナックルでワンキルされる確率を下げられるのでこっちのほうがよさそう。なかま呼ぶ必要性薄いし
○ノコッチ
にげる0のたねポケ。エモンガと違って技を使う価値を残している。リリーラに1エネ付けるか、技を使うかの選択肢が生まれる。
HP60ライン故タチワキどくさいみん+αのコンボが怖い。抵抗もないので特定のタイプに強いというのは無い。ランドロスEXと鉢合わせた時の絶望感。
○ヤミラミ
HP70かつ弱点無しなのでワンキルしにくい。グッズの扱いが重要なこのデッキにおいてジャンクハントは構築や1ターン目の戦略を大きく広げる事が出来る。パソコン通信を何度も回収できるのは非常に強い。
にげる1なので手貼りしにくい。エネルギーつけかえやポケモンいれかえを駆使して欠点を抑えることも不可能ではない。
○ミュウ(プロモ)
透視で相手の出方を見ることが出来る。サイコエクスチェンジで手札リフレッシュ。
数を揃えるのが大変(1枚でも十分かもしれないが)。にげる1なのでスカイアローブリッジ等の補助必須。初手ラセンフォースやニコダマエックスボールで簡単に消し飛ばされる。
○シンボラー
雷弱点だがEXの攻撃はシャットアウト出来るので壁には最適。HPも90とそこそこ高いのでワンキルされ難い。ブレンドエネとの相性も○。鏡装備で非常に落され難くなる。
にげる1なのでスカイアローブリッジ等の補助が欲しい。技を使うのに3エネかかるので結構キツイ。
○スイクン
シンボラー同様EXからの攻撃は怖くない。加えてHP100かつ弱点が草なので非常にワンキルされ難い。鏡まで付けたらノイクン完成。
にげる2なのでポケモンいれかえ必須。エネタイプの関係で技がディスシナジーを起こしている上、シンボラー同様技を使うのに3エネかかるのでアタッカーに回しにくい。
○デスマス
デスカーン(BW8)に進化させればポケモンカードでは珍しい自ターン内の自主退場が出来る。ベンチの枠が空くのも大きい。
1進化が入るのでカード枠が圧迫される。アブソルが来たらワンキルされる可能性大。また、サイドを取られることを逆手に取った戦術を取りにくいのも悩ましいところ。
○イーブイ
グレイシア(BW8)に進化させれば自身+プラズマ団の2進化ポケのにげるコストが下がる。進化の兆しで若干の山札圧縮(とは言え、そこまで有効に機能するか微妙)。
1進化が入るのでカード枠が圧迫される上、ユレイドルはグレイシアの恩恵を受けない。ランドロスEXと鉢合わせた時n(ry
サポート
○アララギ博士
最強クラスのドローソースで有り、リリーラが手札にいた場合は「リリーラをトラッシュに置く」役目も担うことが出来るカード。
すごいつりざお等を採用しているデッキだと「2進化ポケモンをトラッシュに『一時保存』する」カードに化けることも。
○カトレア
ユレイドルデッキでは非常に高いシナジーを保有するカード。
1つ目は「リリーラを山札の底に置く」ことでねっこの化石発動に貢献。2つ目は「手札で腐っている2進化ポケモンを山札に戻す」役割を、3つ目は「用済みとなったカードをデッキの底におくことで簡易的に封じる」ことで事故を可能な限り防止する役割を持つ。
それらに加えてドロー能力まで備えているのでキーカードを引ける確率を少し上げることが可能。
○アクロマ
序盤は「手札で腐っている2進化ポケモンを山札に戻す」事が出来、ライフプロ―ジョン後は「純粋な大量ドローソース」に化けるカード。
とは言え、序盤のアクロマはかなりのバクチ。ジャンクハント等で間接的に手札を補充する手段を併用しないとそこで止まる可能性が大きい。
反面、ライフプロ―ジョン後はベンチがほぼ埋まっていることが多いので比較的使いやすくなる。
○N
多くのデッキにも入っているであろう手札リフレッシュカード。
ユレイドルデッキではリフレッシュ(や相手がサイドを取っている時のソフトロック)以外に「手札で腐っている2進化ポケモンを山札に戻す」役割も持つ。
○フウロ
ねっこの化石を筆頭に各種グッズを持ってこれる。
グッズの使い方が繊細なこのデッキでは任意のグッズ1つ持ってこれるだけで大きな意味を持つ。
グッズ
○ねっこの化石 リリーラ
いくつかの手段を講じれば確定でリリーラさんをベンチに出せるカード。リリーラ4積みしていて手札に居ない場合は素打ちでも意外と引けたりするのでどうしようもない時は案外役に立つ。
デッキに2~3枚は欲しい。というよりネジ山ギャンブラーさん以外はないと困るレベル。
○ハイパーボール
リリーラを落すのに有効。さらにユレイドルのサーチも同時に行える。2進化が手札にいる時にユレイドルをちらつかせることでNを誘うプレイも見込めなくは無い。
つりざおを採用している場合、2進化をトラッシュに落して一時的な保管庫代わりにすることも可能。ただし予め山札にいると知っていないとかなりの博打に。
○エネルギー転送
ユレイドルの養分こと草エネルギーをほぼ確実に呼べるカード。他にもエネ加速技(ビクティニ等)の起爆剤にする等の使い方も。
多色デッキではより効果を発揮。エネの関係上、ディスシナジーを持ち得る水・雷・闘・鋼のデッキでも無理矢理使うことが出来る(シビレック程強力な組み合わせが出来るとは限りませんが)。
○パソコン通信
これ1枚でリリーラトラッシュ、化石やユレイドル、草エネルギーサーチと非常に幅の広い役割を持たせることが可能。2進化ポケをトラッシュしてつりざおを持って来て、強引に山札に戻す戦術も。
ユレイドルデッキにおいてはエーススペックの中で最も相性が良いと思われる。
○かるいし、ポケモンいれかえ、あなぬけのひも
スタート時のバトル場のポケモンを引っ込ませる、あるいはお仕事(ライフプロ―ジョン)が終わったユレイドルをベンチに引っ込ませるために利用。
それぞれ一長一短。
○エネルギーつけかえ
エネ加速持ちEXのエネを無駄なく利用することでより多くの2進化を1ターン内に召喚することを狙って。
また、お仕事が終わったユレイドルのエネを使い回す手段にも使える。
○すごいつりざお
トラッシュした2進化ポケを回収する役割を持つ。ライフプロ―ジョンを撃つ直前だと非常に有効。
2進化ポケモンをトラッシュに温存するといった戦術を取ることが出来る。
デッキに1枚あって損は無い。
○ポケモン通信
手札で腐っている2進化ポケを山札に召還し、リリーラあるいはユレイドルを持ってくるカード。
ポケモンカードが無い時は腐る反面、上記のように非常に有効な場面も結構多い。
これもデッキに1枚あって損は無いレベル。
○リサイクル
好きなカード1枚を山札に戻すことが出来るのでブレンドエネやパソコン通信等の再利用やライフプロ―ジョンの保険に最適。
最大の問題はコイントスと言う不安定さが潜むため、頼りにし過ぎると危険。
○ツールスクラッパー
システムポケモンを呼ぶことが多いため、ダストダスのダストオキシンが致命的な存在となることが多い。
すごいつりざおやポケモン通信とは違うベクトルで1枚は採用したい。
スタジアム
○スカイアローブリッジ
スタート時のバトル場のポケモンを引っ込ませる補助に。エネ加速持ちEXは基本にげる1なのでリリーラ召喚→エネ貼ってリリーラにエネ加速→スカイアロー出してリリーラ(ユレイドル)と交代……な流れ向け。エネルギーつけかえもあると便利。
たねポケモンが少ないデッキ形態故、相手に有利に働く可能性の方が高い。後半は鬱陶しいスタジアム(相手のタチワキや凍てついた街等)を割る程度?
○ネジ山
手札のリリーラを直接ベンチに出せる能力は魅力的。とは言え、コイントスなのでこれを頼りにしない方がいいかも。立て直す時に若干有利に働く位?
相手に利用され難いので後半はスタジアム割りに使える。(まず見かけないだろうが)ユレイドルミラーだと楽しい事になるかも。
○トロピカルビーチ
1ターン目技を撃てない構成なら使って損は無い。腐る手札でも新たなドローで挽回できる可能性を秘めている(ポケモン通信等)。
余程の縁が無ければ万単位の出費が必要なのがネック。
私は持っていないので使用感については不明。
個人的にこの辺のカードがユレイドルデッキ(むしろユレイドルメカニズム?)と合致するかと。
これらのカードに加え、2進化ポケモンが大暴れするためのカード枠も確保しないといけないのでデッキを組む際、選択はかなり絞る必要が出ます。
先述の通りデッキ運用が序盤中盤終盤と大きく異なる上、序盤~中盤は手札・山札・トラッシュ管理がかなり重要となります。
またリリーラ召喚の特殊性やライフプロ―ジョンの性質上、1度戦線が大きく崩れると立て直すのが困難となります。そういった点でもユレイドルが扱い難いデッキであるのは否定しません。
ただ、ライフプロ―ジョンは強力な特性を持つ2進化ポケモンをたねやアメを使うことなく出せる点は大きいです。通常では組みにくいたくさんの2進化ポケモンがベンチに並ぶ姿はある意味壮大であり、また相手側からすれば威圧感漂うと言っても過言ではないでしょう。
リリーラを出す事が出来ればゴチルゼルやでんじしょうがいに対してある程度耐性を持てる点も魅力的かもしれません。特に1ターン目はゲーチス撃たれる以外化石の使用を妨害しようがありませんので。先に出されると悲惨ですが。
私も探究途上であるので、もしかしたら思いがけないシナジーを持ったデッキがまだ眠っているかもしれません。
長々と書きましたがここまで読んでくださった方々ありがとうございました。
考察の体を為していたのか怪しい点もありますが、私の記事がユレイドルデッキを組む、あるいは運用する助けとなってもらえれば嬉しいです。
EMPERIONヨリ緊急指令
主力デッキハ ディナーニ間ニ合ワナイ
単独ニテ 敵戦略デッキニ勝利セヨ
繰リ返ス
単独ニテ 敵戦略デッキニ勝利セヨ
……自分の使っているデッキをもう1度解説した方が良いのかしら?
南東ニ見エルブースノ 選手用休憩室ヨリ 新造戦略デッキガ出撃準備中 トノ報告ガ入ッタ
対戦卓ニ侵入シ 我ガ主力デッキ達ガ完成スルマデ 敵ヲ足止メセヨ
こんばんは。最近電車の中でPSPを取りだしてアインハンダー時々R-TYPE TACTICS2をやることが日課になっております、チャコールです。と言うわけで(?)STGネタを冒頭にブッ込んでみました。深い意味や不快意味はありません。
本題に戻りまして……少し日が空きましたが前回(http://charleycoal.diarynote.jp/201306042230005242/)ではユレイドルデッキを組む上での利点欠点を私目線で羅列してみました。今回はこれらを受けてユレイドルデッキを扱う上で留意した方がよさそうなところを独断と偏見と妄想を以って書き連ねていきたいと思います。
それではまずはじめにユレイドルデッキを組むときに重要と考えられるポイントを考えてみます。
ポイント1.呼び出し先の選定
ユレイドルデッキ最大の目玉である
というのも(繰り返しになりますが)ユレイドルは1進化ポケモンであり、ライフプロ―ジョンは「技」であるため、2進化ポケモンが動きだせるのはどう足掻いても3ターン目以降になります。さらに2ターン目の終わりに呼び出したところで付いているエネルギーは0枚であり、エンブオー等のエネ加速と併用しない限り高性能な技を放つには余りにもタイムラグが大き過ぎると私は考えています。
普通の進化をたどる際、1ターン目:たねにエネを貼る→2ターン目:エネを張ってアメで進化orエネを張って1進化になる→3ターン目:(後者の場合)2進化に進化させる、エネを張って攻撃……と、2~3ターン目の時点でエネ加速が無くても動ける状態になっています。
ユレイドルを挟む場合、1ターン目:ベンチにリリーラを出す(誰かにエネを張る)→2ターン目:バトル場のポケモンを交代し、リリーラをユレイドルに進化させてエネを付けてライフプロ―ジョン→3ターン目:呼び出し先に交代、エネを付ける……と、1エネ技を持っているポケモンは早くて3ターン目。2エネ以上を要求する技だと4ターン目まで隙が出来てしまいます。つまり通常の方法と比較して(理想的な展開でも)1~3ターン位余分に相手に時間を与えてしまう事となります。
加えて(あまりたくさんのTCGに触れたことが無いので断言できるレベルではありませんが、)ポケモンカードの場合は「低コストで1度に大量ドローできるカード(主にサポート)」が豊富なので1~2ターンの隙はかなり致命的なものになりかねません。
と言うことで、ライフプロ―ジョンの呼び出し先はアタッカーよりも(基本的に)エネの重しを受けないまま強力な特性で援護できるポケモンのほうが隙が少なく、採用しやすいのではないかと。
さらに、呼び出し先は2種類以上ないと先述の通り「たねポケでやったほうがいい」とユレイドルのメリットを潰す可能性も出かねません。「存在するたねポケのHPが30~50と軒並み低い」なら話は変わるかもしれませんが。
以上の事から呼び出し先は
・システムポケモンであることが好ましい(というよりシステムオンリーかシステム+アタッカーの組み合わせになるかと)
・アタッカーを使う場合は無色・草・炎・悪・超エネの範囲内で動けるものがよい(ただし例外となり得るヘンタイデッキ構成も存在するかと)
・2種類以上用意できるとよい(と言うより基本的に2種類以上じゃないとやる意義が薄い。とは言えエネの関係上、呼べるのは3体が限度かも)
または
・進化元となるたねポケモンが弱すぎる(HPが低すぎる)物しかいないもの
この辺りが主になるかと。
ポイント2.呼び出し先の採用数
ライフプロ―ジョンは「山札のみ」から持ってくるので、どうしても呼びたいポケモンがサイド落ち、手札、トラッシュにいたら悲惨。後2つは別の手段で対策可能だけど、サイド落ちだけは怖いので2~3枚入れるのがベターかと。他補助的に入れたい(重要度が低く、余裕があれば出したいレベル)ポケモンは1~2枚が妥当なラインかと思われ。
なお、(使っている自分としてはオススメできないが)トラッシュや手札からのリカバリーを考えない場合は1枚多めに用意した方が吉。
まとめると、
・ゲーム中に是が非でも呼び出したいポケモンは2~3枚
・ゲーム中に呼び出したいときもあるポケモンは1~2枚
・トラッシュ(や手札)から山札に戻す手段を捨てるなら1枚追加したほうがよい
ポイント3.たねポケモンの選出と採用数
ユレイドルデッキは必要となるカードが意外と多くなる(後述)ため、カード枠絞れるか所と言えばここかエネルギー位ではないかと。さらに復元ポケモンの仕様からゲーム開始直後はバトル場に直接出すことが出来ません。そのため、入れ替える手段も考える必要があります。
ベンチのリリーラ(ユレイドル)とバトル場のポケモンを入れ替えさせるには基本的ににげるかポケモンいれかえorあなぬけのひもの使用が多いでしょう。ただし、次のターン以降バトル場に別のポケモンを出す必要があるデッキ構成だとライフプロ―ジョン後の動きも考える必要が出てきます。
さらにユレイドルへのエネ供給についても考える必要があります。にげる0、あるいは1エネで動けるエネ加速技持ち(シェイミEX、ビクティニEXが該当)は採用しやすい方と言えるかもしれません。
次にたねポケの数に話を移します。
60枚中たねポケモンが4枚(1種4枚or2種2枚ずつ等)の場合、単純計算で40%近くの確率で初手にたねが入っていることになります。6枚の場合は約54%、8枚の場合は約65%。裏を返せば100からこれらの数字を引いた値が自分がマリガンする確率(=相手にカードアドバンテージを与える)となります。(※相手も同時にマリガンする可能性を考慮していない場合なので、実際の確率はもっと低くなります)
また、リリーラユレイドルを各3枚ずつ、2進化ポケモンを計4枚と仮定する場合、これだけで10枚は枠を食う事になります。
これらを考慮すると、たね6枚あたりが比較的無難な採用数になるかと。ただし、より明確な戦術を確実に実行したい場合は単独4枚(あるいはマリガン上等とばかりにどこぞのサンダーLv68を彷彿させるたね1枚のみ)といった尖った採用も十二分にあり得ます。
ポイント4.カードの適切な居場所とその設置手段
ライフプロ―ジョンを見ても分かる通り、この技を使う時は目当ての2進化ポケモンは必ず「山札」にいる状態にする必要があります。
また、「ねっこの化石 リリーラ」を使用してリリーラを出す場合(というよりネジ山を使用しない場合)、リリーラを山札の底かトラッシュに置く必要があります。
ここまで書くと気づく方がいらっしゃるかも思いますが、ユレイドルデッキは「手札に来ることに意味のあるポケモンカード」は非常に少ないです。もっと言うなら「ユレイドル」及び「たねポケモン(ゲーム開始時や対戦中の補助用)」程度(基本的に1進化ポケを加える余裕は無いかもしれません)。
なのでより回しやすくするためには「手札から山札に戻すカード」「トラッシュから山札に戻すカード」「手札からトラッシュに移すカード」最低この効果を持ったカードは必須と言えるでしょう。
流石にサイド落ちしていた場合はどうしようもないですが。
以上がデッキを組む段階でのポイントとなり得る箇所だと思います。では、デッキを組んでから使う時どのような運用方法を取るのか?それに付いて考えたいと思います。
運用点1.1~2ターン目の動き(リリーラの召喚)
可能なら1ターン目からリリーラを1体はベンチに出したいところ。というのも時間がかかればかかる程相手の場が整う可能性が増し、ライフプロ―ジョンを撃つ余裕が無くなる事態に陥る確率が上がるためです。
また以前書いた通り、リリーラはやや高めのHPと水抵抗によって1ターン目(特に先攻1ターン目)に出た場合はかなり高い確率で次のターンまでに生き残る(=ユレイドルに進化できる準備が整う)ことができます。
リリーラが手札にある場合は何とかしてトラッシュしたいところです。これには以下の理由があります。
・特性「たいこのよびごえ」のおかげで化石が手札に来る=リリーラのベンチ召喚が確定するため。
・山札からリリーラがトラッシュした分減るので死に札を引かなくて済むようになる。
これらの理由の大元となるのがリリーラはその性質上手札にいる時が一番活用しにくいためです(ネジ山除けば精々ディスカードコストにする位)。
リリーラをトラッシュへ落すことはユレイドルデッキを回す上で重要な動きと言えるでしょう。
問題はリリーラが手札に無い時。デッキ構成にもよりますが、グッズや2進化ポケを多少犠牲にしてでも確実に持ってくる(そしてトラッシュできる)手段があるときは先に実行すると後々巻き返すための布石になることもあるからです。特にすごいつりざおかヤミラミを採用している場合はトラッシュを「物置」ないし「第2の手札」代わりに使うことが出来たりしますので戦術に組み入れる価値はあるかもしれません。
他に「誰にエネを貼るか」という問題もあります。ライフプロ―ジョンはエネの数だけ2進化ポケモンを召喚できるので、「先に1体出して徐々に場を作る」か「2体出して一気に場を作る」、(可能なら)「3体出して即座に陣を完成させる」選択肢があります。
ただ4体以上召喚はポケモンカードゲームは他のTCGで見られる「自主退場」の手段が乏しく、ベンチに上限があるので現実的ではないと言えるでしょう(スタート時のたねポケモンとユレイドルで2枠食うので)。抱え落ち(と表現すべきか?)のリスクもあるのでエネを4つ以上付けるメリットは薄いかもしれません。
技を使うことを前提としないにげる0のポケモンでスタートした場合は「2体出して一気に場を作る」ことが比較的容易でしょう。エネ加速技を持つたねポケモンスタートなら2ターン目で2~3体呼ぶことも不可能ではないです。逆にエネ加速以外の技を使うことを手段に入れている場合はエネルギーつけかえ+αが無いと2ターン名に1体呼ぶのが限度となります。なのでこのタイプのたねポケを採用する場合はより持久戦を意識した構成を案が得たほうが良いかもしれません。
場の状況を見て誰を、そして何体呼ぶか先を見越して行動する必要があります。
運用点2.2~5ターン目の動き(ユレイドル降臨&ライフプロ―ジョン発動)
無事にリリーラを出すことが出来たら次はなるべくユレイドルに進化させ、ライフプロ―ジョンを使う体勢に移るように動きます。手札にある場合は問題ないですが、そうでないなら各種サーチカードでユレイドルを持ってくる必要があります。
また繰り返しになりますが、2進化ポケを呼ぶ数に影響するのでエネをどう貼るかも重要です。
バトル場のポケモンと交代する手段も考える必要があります。
ユレイドルにエネを付け、バトル場に呼ぶことが出来れば待っているのは楽しい楽しい「ライフプロ―ジョンタイム」。発動すれば各人のデッキセンスを披露することになりますが、ここで山札に2進化ポケモンが居ないとなると悲しい結果になり得ます。不発を防止するためには山札に戻す類のカードを事前に使うことで回避できます。
例として、手札に来てしまった2進化ポケモンは「カトレア」や「ポケモン通信」で直接戻したり(後者はユレイドルを引っ張ってこれるのでかなり有効)、「N」や「アクロマ」といったリフレッシュカードを使う手があります。一方トラッシュに落された2進化ポケモンは「すごいつりざお」や「リサイクル」(※コイントスに成功する必要あり)で山札に戻すことが出来ます。
つまりライフプロ―ジョンを撃つ時はこの下準備を可能な限り行うことで事故を防ぐ行動が中心となるでしょう。
また、前の段階でリリーラやユレイドルをサーチしていた場合、山札に2進化ポケモンが何枚残っているかを確認することをオススメします。手札、トラッシュと情報を照らし合わせて呼び出すのに十分数残っているなら先のカード類は使う必要性が薄くなります。ユレイドルデッキは基本的に「2進化ポケモンカードは手札に来ると腐る」性質をもつので下手に戻すと後に事故を起こす可能性が出てしまいます(相手のNで引いたカードは2進化ポケだったとか)。
運用点3.その後の動き(ライフプロ―ジョン発動後)
ここまで成功することが出来れば後はデッキコンセプトにしたがって邁進するのみと言えるでしょう。
もしここで何か細工をするとすれば、山札からリリーラ(や2進化ポケモン)を引き上げるのが得策かもしれません。場が完成した後はまた新しくリリーラを呼ぶ余裕が無くなるためです(立て直しが難しい原因でもありますが)。どの道リリーラはトラッシュに居ても「仕事」が出来るのでドロー事故回避の意味でも余裕あれば手を打つのもありでしょう。
拙いながらも書いてみましたが、ユレイドルは手札、山札、トラッシュに置くべきカードが場の状況で大きく変動します。特にポケモンカードの動きについては可能な限り把握した方がプレイしやすいかと思います。
最後にユレイドルデッキと相性のよさそうなカードをピックアップして考察(と言うより簡単な説明)して行きたいと思います。
視認性については試行錯誤中。
たねポケモン
○ビリジオンEX
わかくさのかぜで状態異常耐性を持たせられるので、リリーラのワンパンKOがかなり難しくなる(タチワキどくさいみんの3点分の追撃が消えるため)。
エネ加速技を持っているが、エネ2つ付ける必要があるのでライフプロ―ジョンに貢献させるのは難しい。
また、にげるが1なのでスカイアローブリッジ等の補助も必要。
○シェイミEX
草エネ1つで動くのでリリーラ(ユレイドル)のエネ加速に最適。自身のエネを剥がしてにげる事が出来るので少ないパーツで2エネ付いたユレイドルを作ることが可能。エネルギーつけかえがあれば2ターン目で3体召喚も不可能ではない。
EXの中では低めのHPによりサイドレースの負担になりやすい。2つ目の技もユレイドルデッキでは若干活かしにくい(フィニッシャーになることもあるかも?位)。
○ビクティニEX
最高クラスのエネ加速技を持っているため、2ターン目で一気に3体召喚しやすい。下の技で草EXデッキに睨みをきかせられる。
シェイミと同じく低いHPがネック。さらに水が弱点なのもネック。ビクティニEX単独後攻スタート→相手バングルキュレム降臨→対戦ありがとうございましたーのコンボが炸裂しかねない。
○ミュウEX
オールマイティのおかげでユレイドルに切り替える必要が無い。少ないパーツでエネ加速なしで2ターン目2体召喚を実現可能。相手次第ではブレンドエネ等で1ターン目から幅広い選択肢が生まれる。
前者2匹よりはマシとは言え、やはり低いHPがネック。バトル場に居座り続けることも多くなりのでたくさんのエネを抱えたまま落ちることも。超弱点なのも痛い。
幸いにもエネルギー無しだとラセンフォースやニコダマ+エックスボールを耐えるので相手の出方次第ではサイド2枚献上覚悟の上での捨て駒戦法を取る必要性も。
○ダークライEX
悪エネの軽石化で自身が引っ込む時もライフプロ―ジョンを撃った後の動きが各段と楽に。さらにHP180、超抵抗、闘弱点で非プラズマなのでワンキルされ難い。
ポケモンいれかえかエネルギーつけかえが無いと2体召喚することが難しい。ポケモンいれかえ、エネルギーつけかえ、ダークパッチがあると2ターン目で3体召喚も可能。ただし実現は厳しめ。
○ケルディオEX
所謂ケルディオキャンセルの運用方法。かるいしがあればライフプロ―ジョン後のリカバリーが楽に。ビリジオンEX程ではないがゴチアギ耐性も付く。ただしあらかじめかるいし付けないと立ち往生する羽目に……
にげるが2なので基本的にかるいしが無いと話にならない。スクラッパーが飛んで来る可能性が高い点でも注意。
○エモンガ
にげる0のたねポケでは最もHPが高い。そのためライフプロ―ジョンを使う時はリリーラにエネを集中させることが出来る(2ターン目に2体召喚可能)。
技が完全にユレイドルデッキとディスシナジーを起こしているため、完全に置き物と化してベンチ圧迫に繋がることも。また、雷に弱いのでデオキ1体援護が付いたライデンナッコーで対戦ありがとうございましたー
闘抵抗捨ててBW1エモンガを採用した方が技を撃つ余地が出たり、ライデンナックルでワンキルされる確率を下げられるのでこっちのほうがよさそう。なかま呼ぶ必要性薄いし
○ノコッチ
にげる0のたねポケ。エモンガと違って技を使う価値を残している。リリーラに1エネ付けるか、技を使うかの選択肢が生まれる。
HP60ライン故タチワキどくさいみん+αのコンボが怖い。抵抗もないので特定のタイプに強いというのは無い。ランドロスEXと鉢合わせた時の絶望感。
○ヤミラミ
HP70かつ弱点無しなのでワンキルしにくい。グッズの扱いが重要なこのデッキにおいてジャンクハントは構築や1ターン目の戦略を大きく広げる事が出来る。パソコン通信を何度も回収できるのは非常に強い。
にげる1なので手貼りしにくい。エネルギーつけかえやポケモンいれかえを駆使して欠点を抑えることも不可能ではない。
○ミュウ(プロモ)
透視で相手の出方を見ることが出来る。サイコエクスチェンジで手札リフレッシュ。
数を揃えるのが大変(1枚でも十分かもしれないが)。にげる1なのでスカイアローブリッジ等の補助必須。初手ラセンフォースやニコダマエックスボールで簡単に消し飛ばされる。
○シンボラー
雷弱点だがEXの攻撃はシャットアウト出来るので壁には最適。HPも90とそこそこ高いのでワンキルされ難い。ブレンドエネとの相性も○。鏡装備で非常に落され難くなる。
にげる1なのでスカイアローブリッジ等の補助が欲しい。技を使うのに3エネかかるので結構キツイ。
○スイクン
シンボラー同様EXからの攻撃は怖くない。加えてHP100かつ弱点が草なので非常にワンキルされ難い。鏡まで付けたらノイクン完成。
にげる2なのでポケモンいれかえ必須。エネタイプの関係で技がディスシナジーを起こしている上、シンボラー同様技を使うのに3エネかかるのでアタッカーに回しにくい。
○デスマス
デスカーン(BW8)に進化させればポケモンカードでは珍しい自ターン内の自主退場が出来る。ベンチの枠が空くのも大きい。
1進化が入るのでカード枠が圧迫される。アブソルが来たらワンキルされる可能性大。また、サイドを取られることを逆手に取った戦術を取りにくいのも悩ましいところ。
○イーブイ
グレイシア(BW8)に進化させれば自身+プラズマ団の2進化ポケのにげるコストが下がる。進化の兆しで若干の山札圧縮(とは言え、そこまで有効に機能するか微妙)。
1進化が入るのでカード枠が圧迫される上、ユレイドルはグレイシアの恩恵を受けない。ランドロスEXと鉢合わせた時n(ry
サポート
○アララギ博士
最強クラスのドローソースで有り、リリーラが手札にいた場合は「リリーラをトラッシュに置く」役目も担うことが出来るカード。
すごいつりざお等を採用しているデッキだと「2進化ポケモンをトラッシュに『一時保存』する」カードに化けることも。
○カトレア
ユレイドルデッキでは非常に高いシナジーを保有するカード。
1つ目は「リリーラを山札の底に置く」ことでねっこの化石発動に貢献。2つ目は「手札で腐っている2進化ポケモンを山札に戻す」役割を、3つ目は「用済みとなったカードをデッキの底におくことで簡易的に封じる」ことで事故を可能な限り防止する役割を持つ。
それらに加えてドロー能力まで備えているのでキーカードを引ける確率を少し上げることが可能。
○アクロマ
序盤は「手札で腐っている2進化ポケモンを山札に戻す」事が出来、ライフプロ―ジョン後は「純粋な大量ドローソース」に化けるカード。
とは言え、序盤のアクロマはかなりのバクチ。ジャンクハント等で間接的に手札を補充する手段を併用しないとそこで止まる可能性が大きい。
反面、ライフプロ―ジョン後はベンチがほぼ埋まっていることが多いので比較的使いやすくなる。
○N
多くのデッキにも入っているであろう手札リフレッシュカード。
ユレイドルデッキではリフレッシュ(や相手がサイドを取っている時のソフトロック)以外に「手札で腐っている2進化ポケモンを山札に戻す」役割も持つ。
○フウロ
ねっこの化石を筆頭に各種グッズを持ってこれる。
グッズの使い方が繊細なこのデッキでは任意のグッズ1つ持ってこれるだけで大きな意味を持つ。
グッズ
○ねっこの化石 リリーラ
いくつかの手段を講じれば確定でリリーラさんをベンチに出せるカード。リリーラ4積みしていて手札に居ない場合は素打ちでも意外と引けたりするのでどうしようもない時は案外役に立つ。
デッキに2~3枚は欲しい。というよりネジ山ギャンブラーさん以外はないと困るレベル。
○ハイパーボール
リリーラを落すのに有効。さらにユレイドルのサーチも同時に行える。2進化が手札にいる時にユレイドルをちらつかせることでNを誘うプレイも見込めなくは無い。
つりざおを採用している場合、2進化をトラッシュに落して一時的な保管庫代わりにすることも可能。ただし予め山札にいると知っていないとかなりの博打に。
○エネルギー転送
ユレイドルの養分こと草エネルギーをほぼ確実に呼べるカード。他にもエネ加速技(ビクティニ等)の起爆剤にする等の使い方も。
多色デッキではより効果を発揮。エネの関係上、ディスシナジーを持ち得る水・雷・闘・鋼のデッキでも無理矢理使うことが出来る(シビレック程強力な組み合わせが出来るとは限りませんが)。
○パソコン通信
これ1枚でリリーラトラッシュ、化石やユレイドル、草エネルギーサーチと非常に幅の広い役割を持たせることが可能。2進化ポケをトラッシュしてつりざおを持って来て、強引に山札に戻す戦術も。
ユレイドルデッキにおいてはエーススペックの中で最も相性が良いと思われる。
○かるいし、ポケモンいれかえ、あなぬけのひも
スタート時のバトル場のポケモンを引っ込ませる、あるいはお仕事(ライフプロ―ジョン)が終わったユレイドルをベンチに引っ込ませるために利用。
それぞれ一長一短。
○エネルギーつけかえ
エネ加速持ちEXのエネを無駄なく利用することでより多くの2進化を1ターン内に召喚することを狙って。
また、お仕事が終わったユレイドルのエネを使い回す手段にも使える。
○すごいつりざお
トラッシュした2進化ポケを回収する役割を持つ。ライフプロ―ジョンを撃つ直前だと非常に有効。
2進化ポケモンをトラッシュに温存するといった戦術を取ることが出来る。
デッキに1枚あって損は無い。
○ポケモン通信
手札で腐っている2進化ポケを山札に召還し、リリーラあるいはユレイドルを持ってくるカード。
ポケモンカードが無い時は腐る反面、上記のように非常に有効な場面も結構多い。
これもデッキに1枚あって損は無いレベル。
○リサイクル
好きなカード1枚を山札に戻すことが出来るのでブレンドエネやパソコン通信等の再利用やライフプロ―ジョンの保険に最適。
最大の問題はコイントスと言う不安定さが潜むため、頼りにし過ぎると危険。
○ツールスクラッパー
システムポケモンを呼ぶことが多いため、ダストダスのダストオキシンが致命的な存在となることが多い。
すごいつりざおやポケモン通信とは違うベクトルで1枚は採用したい。
スタジアム
○スカイアローブリッジ
スタート時のバトル場のポケモンを引っ込ませる補助に。エネ加速持ちEXは基本にげる1なのでリリーラ召喚→エネ貼ってリリーラにエネ加速→スカイアロー出してリリーラ(ユレイドル)と交代……な流れ向け。エネルギーつけかえもあると便利。
たねポケモンが少ないデッキ形態故、相手に有利に働く可能性の方が高い。後半は鬱陶しいスタジアム(相手のタチワキや凍てついた街等)を割る程度?
○ネジ山
手札のリリーラを直接ベンチに出せる能力は魅力的。とは言え、コイントスなのでこれを頼りにしない方がいいかも。立て直す時に若干有利に働く位?
相手に利用され難いので後半はスタジアム割りに使える。(まず見かけないだろうが)ユレイドルミラーだと楽しい事になるかも。
○トロピカルビーチ
1ターン目技を撃てない構成なら使って損は無い。腐る手札でも新たなドローで挽回できる可能性を秘めている(ポケモン通信等)。
余程の縁が無ければ万単位の出費が必要なのがネック。
私は持っていないので使用感については不明。
個人的にこの辺のカードがユレイドルデッキ(むしろユレイドルメカニズム?)と合致するかと。
これらのカードに加え、2進化ポケモンが大暴れするためのカード枠も確保しないといけないのでデッキを組む際、選択はかなり絞る必要が出ます。
先述の通りデッキ運用が序盤中盤終盤と大きく異なる上、序盤~中盤は手札・山札・トラッシュ管理がかなり重要となります。
またリリーラ召喚の特殊性やライフプロ―ジョンの性質上、1度戦線が大きく崩れると立て直すのが困難となります。そういった点でもユレイドルが扱い難いデッキであるのは否定しません。
ただ、ライフプロ―ジョンは強力な特性を持つ2進化ポケモンをたねやアメを使うことなく出せる点は大きいです。通常では組みにくいたくさんの2進化ポケモンがベンチに並ぶ姿はある意味壮大であり、また相手側からすれば威圧感漂うと言っても過言ではないでしょう。
リリーラを出す事が出来ればゴチルゼルやでんじしょうがいに対してある程度耐性を持てる点も魅力的かもしれません。特に1ターン目はゲーチス撃たれる以外化石の使用を妨害しようがありませんので。先に出されると悲惨ですが。
私も探究途上であるので、もしかしたら思いがけないシナジーを持ったデッキがまだ眠っているかもしれません。
長々と書きましたがここまで読んでくださった方々ありがとうございました。
考察の体を為していたのか怪しい点もありますが、私の記事がユレイドルデッキを組む、あるいは運用する助けとなってもらえれば嬉しいです。
EMPERIONヨリ緊急指令
主力デッキハ ディナーニ間ニ合ワナイ
単独ニテ 敵戦略デッキニ勝利セヨ
繰リ返ス
単独ニテ 敵戦略デッキニ勝利セヨ
……自分の使っているデッキをもう1度解説した方が良いのかしら?
コメント
ところで、ユレイドルに関する考察、興味深く読ませていただきました。まさにカンブリア爆発のごとく、多様な2進化をわらわら出せるところにユレイドルの面白さはありますよね。大いに参考にさせていただきます。
私が組んだ時は、たねはビクティニEXのみにしました。エネ加速しつつ上手くユレイドルを出せても、その後ユレイドルとビクティニがベンチのスペースを圧迫して、邪魔だなあと思ったものです。
参考ついでに、お使いのデッキも解説していただけると嬉しいです!
心の声「シューターさんが居た!これでSTGネタが不発に終わらなくて済むぞ!」
戯言は置きまして、コナミがグラディウスVIを取り下げたり、R-TYPEはFinalで止まった挙句今はアイレムが……と商用の横スクSTGはかなり減っていますね。大々的なモノと言えばアーケードでダライアスバーストやCAVEの赤い刀とかそのレベルな気が。STGというジャンルそのものがゲーム市場の中でも商業的魅力が薄くなっているせいかもしれません。同人の方でせっせと作っていらっしゃる方が多いらしいですが(とは言え、大抵は縦スク弾幕STGなので私の好みからは外れ気味ですが)
私の考察を興味深く読まれたようで幸いです。余り見ない組み合わせとかも出てくるので対戦相手が失念しがちになるのも1つの特徴かもしれません。あるデッキをベースにしたものを使った際はテンプレの先入観が強くなるので伏兵の存在を計算に入れ損ねる……等々
自分も運用して同時に出せるのは2~3体が限度でした。なので基本的に2進化2体を軸に追加で呼べそうな時は次点で呼びたい1体という感じで選択していますね。現在使っているデッキについては一応改造前のレシピは公開していますがあれからノウハウも溜まってきた(と思いたい)ので設計思想とかから切り込んだ記事を出してみますか
書く以上は楽しくかつ参考に出来る記事を目指したいですね