まずはじめにこの記事をご覧になる前にこちらの2つの記事に目を通すと良いかもしれません。ユレイドルデッキに微塵の興味を持っていない方はこの記事共々スルー推奨。

ユレイドルデッキにおける考察~その1.ユレイドルデッキの利点と欠点
http://charleycoal.diarynote.jp/201306042230005242/

ユレイドルデッキにおける考察~その2.ユレイドルデッキの構築運用における重要そうなポイント
http://charleycoal.diarynote.jp/201306080129025367/


こんばんは。今回はR-TYPE TACTICS2にならって今回は番外編と名付けてみました。その1、2を前編後編ってすれば良かったと若干後悔していますが、今更嘆いたところで後のバトルカーニバルなのでうだうだ言うのはこの辺で。色んな意味でレアなゲームになっちゃっているからネタが通じない可能性が大きいけど気にしない。
タイトル通り、今回は私が使っているデッキについて紹介。以前(http://charleycoal.diarynote.jp/201304130002383162/ 参照)レシピを出していますが、これを軸に微調整を続けている感じです。
で、今現在以下の様になっています。今後も調整掛ける可能性高いですが。と言うより現在調整中(特に最近はベルが腐り気味と感じたので1~2枚アクロマ辺りに変更することを検討中)。

○ポケモン(16枚)
3 ダークライEX
2 ヤミラミ
1 ミュウEX
2 サザンドラ(BW5)
1 サザンドラ(BW2)
2 ヨノワール
3 リリーラ
2 ユレイドル

○トレーナーズ(32枚)
4 ベル
4 N
2 フウロ
2 アララギ博士
2 カトレア
1 パソコン通信(Ace)
3 ねっこの化石
3 ダークパッチ
2 ハイパーボール
2 すごいつりざお
2 ポケモン通信
2 まんたんのくすり
2 ポケモンキャッチャー
1 ポケモンいれかえ

○エネルギー(12枚)
6 悪エネルギー
2 草エネルギー
4 ブレンドエネルギー草炎超悪


●サイドボード
ケルディオ
ツールスクラッパー


これを見て分かる通り、所謂『ダークサザン』がベースです。それを選択した理由は、

・エネを自在に移動出来る特性からダークサザンは持久戦に強い構造を持っている
・ダークパッチによるエネ加速が可能。トラッシュのリソースを有効に活用出来るのでハイパーボール等とシナジーを形成している
・ヤミラミを噛ませることでグッズの回収が出来、窮屈な枠を確保できる
・ダークライEXの特性やみのころもの効果で釘付けにされる事態が少ない

以上4つが主な理由となっております。
そしてこのデッキには本家ダークサザンにはあまり見られないある特徴があります。それは『ヨノワール』の採用です。
本家ダークサザンではまず見られないために普通のダークサザンと対峙している時には計算に入りにくい伏兵として活躍してくれます。
それは何故かと言いますと、ダークライEX(及びBW2サザンドラ)の技は非常に高いばら撒き性能を誇ります。これがヨノワールのくろいてによってより凶悪な技と化すわけです。
ダークライを例に挙げるなら、通常は90ダメージ+ベンチに30、2ターン目で180+ベンチに計60ダメージの技となります。これだけでも非常に優秀な技ですが、くろいての効果を使うと1ターン目では90ダメージ+ベンチに30と変化が無いものの、2ターン目でダメージ調整を施すことによってバトル場に90~180、ベンチに計60~150のダメージが飛ぶ技と化します。
もっと言うならばバトル場にHPの高いポケモンを釘づけにすればベンチポケモンを育てきる前に倒す戦術や、『自ターンの最中に相手ポケモンを気絶させる』芸当が新たに出来るようになります。
例を上げますと、バトル場にHP130のキュレムが居たとします。1ターン目攻撃した後2ターン目の攻撃の際、くろいてでキュレムに40点分のダメカンを乗せれば次弾のナイトスピアで気絶させることが可能です。さらに残り110点(厳密に言えば80点+ナイトスピア脇ダメの30点ですが)が相手ベンチ内を自在に移動できます。この内40点を控えのキュレムに、30点をデオキシスにおけば次の攻撃に繋ぐことが可能となり(前者はナイトスピアで、後者はリューズブラストで気絶ラインに乗る)、分散しているのでダメージ回復も容易ではなくなります。また、70点分をアブソルに載せてナイトスピアの脇ダメと合わせればダブルKOといった芸当も可能です。
このようにくろいてを使うことでダークライEXやサザンドラの制圧力は各段に上昇します。

なお、見ての通りダストダスで止まりがちですが、ツールスクラッパーは公開している時点では抜かしています。というのもダストダスを1度に3体同時に建てることはまず無いので、ダークライで攻撃して速攻で撃破すればいいというやや捨て身の思想で組んでいるからです。その代わりヤブクロンが見えたら常にダメカンを乗せておくプレイングを強いられますが。


以下自分のデッキの大まかな動きをまとめてみました。
たねポケの関係上、大抵ヤミラミかダークライEX単独スタートという形を取ります。両方来ている場合はなるべくヤミラミを、ミュウEXが来ている場合はミュウEXを優先的にバトル場に置きます。ヤミラミ*2の場合はワンキル防止の意味でもヤミラミを2体場に出します。
つまりバトル場に出すポケモンに優先順位を付けるならミュウEX>>ヤミラミ>ダークライ。ミュウEX、ヤミラミが合計2枚以上居る場合は2枚出す、ミュウEXダークライEXが来ている場合はミュウEXをバトル場に、ベンチにダークライEXを出す。そしてダークライEXが2枚来ている時は単独スタートで。
この布陣の理由は以下の通りです。

ミュウEX:オールマイティのおかげでポケモンの切り替えを行うことなく、ジャンクハントやライフプロ―ジョンを撃つことが出来るため。相手がデオキシス入りのプラズマ軸の場合は囮にできる(というよりエネ1つ付けるとラセンフォースで気絶コースに乗るため技を使う側に回りにくい)。
ヤミラミ:道具を撃ってジャンクハントで回収することが出来るため。トラッシュがグッズや悪エネルギー(や一部ポケモン)の貯蔵庫代わりになる。ベンチにダークライorヤミラミが居るならハイパーボール等で悪エネを捨てる→ダークパッチで補充→ジャンクハントでダークパッチ等を回収して今後のターンに備える(建て直しやより素早い展開)。パソ通を落して回収できればなおよし。
ダークライ:対戦開始時はお仕事できないが、HP180のおかげでTCG主人公補正がかかった相手でもない限りワンキルされる危険性少。リリーラを出すことが出来た場合、手札に入れ替えがある→エネをリリーラに 入れ替えが無い→悪エネをダークライにという動きに。

基本的に対戦開始時のダークライは暇人盾以外の仕事が出来ないので前線に送るのは微妙かも。他に別の理由もありますが(※すぐ下の記述参照)。

ユレイドルデッキはいかにライフプロ―ジョンを撃つかがキモなので、リリーラ及びユレイドルを出して行く流れは前書いた解説とほぼ一緒かと。問題はサイド落ちしていたり相手がロックを仕掛けそうなメンツ(シママやゴチム等)が居た場合。可能な限りサイドを取ってキーカードを引く、あるいは危険なメンツの速攻排除に乗り出す必要があります。このデッキではダークパッチにによるエネ加速→ダークライEXを前線に出して相手ポケモンを狩る手順を踏むことになるでしょう。先述のダークライEXを可能な限りベンチに置いたほうが良いもう1つの理由がこれです。ダークパッチによるエネ加速から奇襲を仕掛けることが出来ますし、ヤミラミがバトル場にいた場合は準備期間中(≒1ターン目)に使用したダークパッチ他の回収もできますので。

ユレイドルが立った後の流れですが、大抵はライフプロ―ジョンを撃つことになります。この時呼ぶ優先順位が高いのはサザンドラ(BW5)>ヨノワール>サザンドラ(BW2)になるかと。というのもサザンドラ(BW5)を出せばダークトランスで悪エネを移動させることができるため、ユレイドルが(必要な場合)2発目のライフプロ―ジョンを撃てるかつベンチの負担を最小限に抑える体勢を容易に作り上げることが出来るからです。
ユレイドルにエネが1つしか付いていない場合はダークパッチ等で回収したエネを1~2個ユレイドルに移せば良いですし、2エネ付いていた場合(2匹呼び出していてかつもう1匹呼びたい場合)は悪エネを1つ控えに移してライフプロ―ジョンを使える手段が取れるようになります。このように持久戦に比較的強いおかげで展開が遅めにもかかわらずあまり無駄がなくユレイドルがライフプロ―ジョンを連発する体勢を作れるようになるわけです。

ライフプロ―ジョン後の動きはヨノワールのくだりで書いた通り、基本的にくろいてとばら撒き技で相手の場を制圧して行く流れになります。大体はダメージ調節して撃破したり、まんべんなくばら撒くことで満タン等の回復を効果的に出来なくすることを狙う感じでしょうか。この段階になると必要カードと不要カードがかなり変わってきますのでNを撃たれる前に不要カードを切っていく小細工も多少有効です(やり過ぎると戦線が崩れた後立て直せなくなりますが;)。


この他。
エネ事情:悪エネはハイパーボール等で落してダークパッチで回収することを想定しているので控えめに6枚。ブレンドエネルギーは超、草エネに化けることでリューズブラストやライフプロ―ジョンを撃つのに使えるためフル投入(特に後者は草エネの数の水増しにも一役買っている)。基本草エネは落されたにくい(回収しやすい)ので勝ち筋を残す意味で2積しています(総計6枚なら草エネ全てサイド落ちしないだろうということで)。
ポケモンキャッチャー:あると便利。ですが、ヤミラミで回収出来たりくろいてで暗殺できるので需要は多くのデッキ程高くなく、枠確保の意味で2積み。
サザンドラ(BW2):恐ろしい制圧力を持つアタッカーですが、呼べる機会は少なめなので1積。ギギコバ等爆発的なエネ加速を持たない相手なら呼べる機会はそれなり。


以上、拙い文章でしたが自分のデッキの大まかな動きや設計思想を披露してみました。
速攻は無理と割り切り、じんわりと相手の首を絞めていく感じの持久戦を見据えたデッキになっているのではないかなと。
この記事がユレイドル使いの参考になればいいなと思っています。
……デッキの基本戦術まで公開したので自分の首を絞めてしまった気がするけど気のせいだよね。

コメント

ぼうしのひと
2013年6月15日21:47

まずは、R-TYPE TACTICSはやってみたいなあ、と思ってはいるんですが、入手難易度高そうで・・・。

さて、詳細な解説ありがとうございました。
今まで、ユレイドルというと低コストの2進化アタッカーを立てて攻撃することを考えていましたが、それだとやはり速度的なメリットは少なくてダメだこりゃ、になってました。

速攻は割り切って、ですね。なるほど、これは面白そうです。
大いに参考にさせていただきます。

チャコール
2013年6月16日2:07

>ぼうしのひとさん
コメントありがとうございます。一連の記事が参考になれば幸いです

自分の経験ではR-TYPE TACTICSはブックオフとかに行けばたまに3500円辺りで置いてあったりします。問題は2のほうで、出荷数を絞っていたのか中古市場にも中々出回っていないようです。グランゼーラがR-TYPEの版権を上手く入手してもらえれば再販とかあり得そうですが、アイレムの姿勢を見ると……

以前の記事に書いた通り2進化が動きだせるのはどう足掻いても3ターン目以降なので、ユレイドルを扱うとどうしても持久戦になりがちですね。とは言え難しいのは「ユレイドルを使った速攻」であって、たねポケ軍団で多少疑似的な速攻(むしろ奇襲?)を仕掛けることは可能かと
今回記事にした私のデッキの場合はダークパッチを併用することで2~3ターン目にダークライで殴りかかる事が出来ますし、ビクティニEX採用型ならビクトリーピースやW無色を通じてリリーラの育成と見せかけていきなり攻撃するといった芸当も考えられます
とは言え、有効な状況が極めて狭いのであくまで補助的な戦術に留まりますが

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