「驚異的なマタドガスデッキ」について考察
2013年7月28日 ポケモンカードこんばんは。「驚異的なマタドガス」が「胸囲的なマタドガス」に脳内変換された挙句、ドガースを胸に仕込んで「わたしはぐらますー」……と、昔ポケスペにあったようなネタが脳裏をよぎりました。疲れているのかもしれません。もしくは憑かれているのかもしれません。毒ポケに頭を汚染されたレッドが描かれた昔のスクエニ(?)4コマっぽい感じで
オマケに昨日土曜日にて二度寝したらジムチャレ参加に間に合わない時間に目が覚め、しかもいつもよりも景品がちょっとゴウカザルだったのでとても若干凹みました。貴重な対戦チャンスがぁ……
前置きはさておき、マタドガス(Pt2)のポケボディーのテキストを以下に引用しています。
endeavorさんのところでも解説されていますが、マタドガス(Pt2)はEBBの隠しサポートであるイマクニ?と地味なシナジーを形成しています。マタドガス自身も自分を混乱状態にする手段を持っていますが、ダメージを受けていない時は自分を混乱にすることが出来ないという隙があります。イマクニ?のカードは能動的に混乱になることでこの隙を多少軽減できると言えるでしょう。サポ枠(というよりもサポの使用権?)を食うのであくまでも「多少」どまりですが。
この話を持ち出した時に予想がつく人も多いと思いますが、今回考えたいのは殿堂構築での可能な限り相手にサイドを取らせないデッキの大雑把な考察です。大まかな動きとして、サイドを取らせないようにポケモンを立てつつ(キャッチャーがあるためサイド4枚先行は割り切ったほうが無難。ただ、ジャンクアームやダウジングでの追加キャッチャーも考慮する必要性あり)毒殺or粘って山札切れというものになるかと。某御方が使っていたヌケニン単デッキの亜種っぽいのは多分気のせい。
DPレギュ以降のカードにおいてポケモンが気絶した時取るサイドを減らす手段というのは非常に少ないです。それこそAce Specの「いのちのしずく」を持たせるか、BW6のヌケニンか、上で引用した混乱下のPt2マタドガス位。なので主力ポケモンもとい、前線に出るポケモンはこの2種がメインとなります。考察はこれら2種をサポートし得るカード、またはデッキの戦術に沿うカードを自分なりに考えて羅列。ただしドローサポについてはこのデッキ特有のモノで無ければ今更の解説は意義が薄いということで除いています。独断と偏見で。
<主力ポケモンの進化前>
○ドガース(DP4)
HP60だが弱点は「ダメージ+10」なので先手のエックスボールやラセンフォースの素撃ちは確定で耐える。2エネの技は中々鬱陶しい性能を持つが、マタドガス(Pt2)が持っている技は全て1エネ起動なので積極的に狙う意義は無い。また逃げるエネルギーも2つとやや重め。
○ドガース(L1)
HP50かつ弱点は倍計算と素の耐久は低め。1エネ技が無色で起動できる上に時間稼ぎも出来なくもない。逃げるも1。
○ドガース(PPD)
L2と同じく弱点が超2倍ダメージ。ただHPが70とドガースの中では最大。素のラセンフォースは耐えてくれる。
○ツチニン(DP5)
炎+10。かじりつくで相手を釘づけに出来るためどくさいみん光線との相性は良いが、使うには草エネが必要。進化先とエネの色が喧嘩してしまうのは大きなマイナス。上の技だけの運用だと他のツチニンを採用した方がマシかも。セレビィEXと組むなら一考の余地あり?(どくさいみんを撃った後セレビィEXの特性でヌケニンにかじりつくを使わせる)
○ツチニン(DPt)
炎+10。2つの技どちらも無色1エネで起動可能。なかまをよぶでベンチ展開を迅速化、とびだしアタックでベンチ狙撃。欠点は正面火力が無いところ、進化すると上位互換の技が手に入るところか。
○ツチニン(BW5)
炎2倍だが、無色1エネで起動できるあなをほるで粘ることも不可能ではない。多分1番使いやすい。
<サブのポケモン>
○アンノーンE
HPを10底上げする道具に早変わり。気持ちより長くバトル場に居座る事が可能に。特にマタドガスは素のHPが80なのでタチワキアギルダーに対して非常に弱く(毒ダメージ入れて確定1発の上、カモフラガスのギミックも麻痺で上書きされてしまう)、これの補助があるだけで話が変わってくるレベル。
○アンノーンP
マタドガスが「ダメージノイローゼ」を撃ち、かつカモフラガスを発動させる条件を揃えることが出来るので若干有用。1枚挿しすれば輝いてくれる、タブンネー
○アンノーンQ
バリヤード辺りが釘付けにされるのを防止するため。ドガース(マタドガス)を緊急にベンチに引っ込める必要が出た時も。
○バリヤード(BW8)
デッキ及び主力ポケモンの性質上ベンチ狙撃に弱いため、ベンチへのダメージをシャットアウトしてくれるこのカードは非常に有用と言えるでしょう。単デッキと銘打っていないので堂々と組み込めます(重要)。
○ヤミラミ(BW4)
グッズ回収要員。何度でもいのちのしずくが復活する悪夢を見せることが出来ます。
<サポート>
○イマクニ?
マタドガスのカモフラガスを能動的に発動させるためのパーツ。欠点は他のサポートと競合して動きが遅くなりがちなところ。利点はグッズ封印のアプローチが豊富な殿堂レギュでも能動的に動けること。
○マイのおねがい
グッズ回収要員。夜のメンテナンスとすごいつりざおを選択させる鬼畜プレイが可能。
○クロツグの貢献
ポケモンと基本エネ回収要員その1。運用における柔軟性はこちらの方が上。ポケモンの消費が非常に激しいので弾切れ防止は必須。
○ダークトリニティ
ゴミ箱から使用済みおもちゃの光線銃どくさいみんを漁ってくる怪しい人。ジャンクアームと併用すれば一応最大10回は撃てる計算。ヤミラミ入れるなら必要性薄。
○フラワーショップのお姉さん
ポケモンと基本エネ回収要員その2。回収できる種類と数は固定だが、回収するカードの合計枚数はこちらの方が1枚上。
<グッズ>
○いのちのしずく
ヤミラミの保険用に。ジャンクアームで釣りあげ、ヤミラミに雫付けてジャンクアームをハントするより隙の少ない戦術を取ることも。どうしようもない時はサイド取られる危険と引き換えにジャンクハントで回収する手も。
○改造ハンマー・クラッシュハンマー
相手の動きを妨害することで少しでも時間を稼ぐために必要。
○学習装置
少なめのエネをバトンタッチ。積極的に殴りかかる仕様なら控えのポケモンをスムーズに戦闘態勢に移行させることが可能かも。
○かるいし
サブのポケモンの脱出装置用。競合する道具も多いが、マタドガスのダメージノイローゼ撃ち逃げにも使えるか?
○げんきのかけら
デッキの性格上気絶して行くポケモンの数は尋常でないため、戦線の維持。運用はカビゴン単等の単デッキに近いかも?
○ゴツゴツメット
ダメージソースその2。安定したダメージは飛ばせない物の、常に受け身のデッキ故活用しやすい。
○ジャンクアーム★★
グッズ管理が重要と思われるのでグッズを回収できるこれの強さは言わずもがな。殿堂ポイント2つ付いているので2積みが限度。
○すごいつりざお・夜のメンテナンス
名前こそ違うが、効果はポケモンor基本エネを3枚山札に戻すと同じもの。
○どくさいみん光線
このデッキの主なダメージソース。ただし相手から飛んで来るどくさいみんは混乱を眠りで上書きしてしまうためマタドガスに対するシルバーバレットと化す可能性も。ゲーム視点だと毒や鋼ポケが毒に犯されるって異様な光景だねぇ……
○バトルサーチャー
サポ回収用。イマクニ?は何度でもよみがえるのだー(
○リサイクル
コイントスが付く不安定さと、山札の1番上に戻る故の遅行性があるものの、ありとあらゆるカードを再利用できる強みを持つ。裏を返すと1手先2手先を見据えてトラッシュのリソースを柔軟に再利用できるという優れモノ。
○レスキュースカーフ
サイドを取らせないポケモンに付けることで事実上の遅発型ポケモン回収装置と化す。直接の戦闘能力はそこまで高く無い関係上、場のポケモンが居なくなる危険性が高いこのデッキには戦線を維持するカードが必要。
<スタジアム>
○凍てついた街
プラズマ団のポケモン以外が手札からエネを付けた時にダメージが入るスタジアム。マタドガスのダメージノイローゼを能動的に発動させることが可能。
○ギンガ団の秘密基地
進化すると自動的にダメージが入るスタジアム。マタドガスのダメージノイローゼを即座に発動させることが可能。凍てついた街よりも速攻性に優れている・
○タチワキシティジム
どくさいみん光線のダメージを大幅に上げるスタジアム。ただし相手のどくさいみん光線や毒を使うポケモン威力も引き上げる点に注意。
○破れた時空★★
出したばかりのポケモンでも即座に進化させることが出来るため、戦線をより維持しやすくすることが見込まれる。レスキュースカーフを巻いたヌケニンが次のターンに戦線復帰してくる恐怖を醸し出すことが可能。殿堂ポイント2点付いているので構築はジャンクアームと喧嘩しやすい。デッキに入れずに相手が出してきたものを利用するのも手かも(自分のみに恩恵を与えるジャンクアームをたくさん入れることが出来るため)。
ノイローゼになりそうなくらいサイドカードが取れないヌケニンマタドガスデッキに合いそうなカードはこの辺でしょうか?
何体倒してもサイド取れない、チマチマと毒を吐いてくる、レスキュースカーフやいのちのしずくで粘られて最後は山札が切れた……ってな感じのウザいデッキとか作りたいですねー カード資産が潤沢な方、作ってみませんk(ry
最後に1つ脱線しますが、ビクティニ(BW2)の特性「しょうりのほし」は技を使った時のコイントスをやり直すことが出来る効果を持っています。で、混乱判定で裏が出た場合もひっくりかえせるかなと思い、公式のQ&Aを見てみました。
……残念ながら自滅判定はやり直せないようです。
可能ならダメージノイローゼやイマクニ?で混乱になっている時も積極的に殴り(+毒)に行けたのになぁ……
今日の一句
「二度寝して ジムチャレ逃す 夏の朝」
オマケに昨日土曜日にて二度寝したらジムチャレ参加に間に合わない時間に目が覚め、しかもいつもよりも景品がちょっとゴウカザルだったのでとても若干凹みました。貴重な対戦チャンスがぁ……
前置きはさておき、マタドガス(Pt2)のポケボディーのテキストを以下に引用しています。
カモフラガス
このポケモンがこんらんなら、このポケモンがきぜつしても、相手プレイヤーはサイドをとることができない。
endeavorさんのところでも解説されていますが、マタドガス(Pt2)はEBBの隠しサポートであるイマクニ?と地味なシナジーを形成しています。マタドガス自身も自分を混乱状態にする手段を持っていますが、ダメージを受けていない時は自分を混乱にすることが出来ないという隙があります。イマクニ?のカードは能動的に混乱になることでこの隙を多少軽減できると言えるでしょう。サポ枠(というよりもサポの使用権?)を食うのであくまでも「多少」どまりですが。
この話を持ち出した時に予想がつく人も多いと思いますが、今回考えたいのは殿堂構築での可能な限り相手にサイドを取らせないデッキの大雑把な考察です。大まかな動きとして、サイドを取らせないようにポケモンを立てつつ(キャッチャーがあるためサイド4枚先行は割り切ったほうが無難。ただ、ジャンクアームやダウジングでの追加キャッチャーも考慮する必要性あり)毒殺or粘って山札切れというものになるかと。某御方が使っていたヌケニン単デッキの亜種っぽいのは多分気のせい。
DPレギュ以降のカードにおいてポケモンが気絶した時取るサイドを減らす手段というのは非常に少ないです。それこそAce Specの「いのちのしずく」を持たせるか、BW6のヌケニンか、上で引用した混乱下のPt2マタドガス位。なので主力ポケモンもとい、前線に出るポケモンはこの2種がメインとなります。考察はこれら2種をサポートし得るカード、またはデッキの戦術に沿うカードを自分なりに考えて羅列。ただしドローサポについてはこのデッキ特有のモノで無ければ今更の解説は意義が薄いということで除いています。独断と偏見で。
<主力ポケモンの進化前>
○ドガース(DP4)
HP60だが弱点は「ダメージ+10」なので先手のエックスボールやラセンフォースの素撃ちは確定で耐える。2エネの技は中々鬱陶しい性能を持つが、マタドガス(Pt2)が持っている技は全て1エネ起動なので積極的に狙う意義は無い。また逃げるエネルギーも2つとやや重め。
○ドガース(L1)
HP50かつ弱点は倍計算と素の耐久は低め。1エネ技が無色で起動できる上に時間稼ぎも出来なくもない。逃げるも1。
○ドガース(PPD)
L2と同じく弱点が超2倍ダメージ。ただHPが70とドガースの中では最大。素のラセンフォースは耐えてくれる。
○ツチニン(DP5)
炎+10。かじりつくで相手を釘づけに出来るためどくさいみん光線との相性は良いが、使うには草エネが必要。進化先とエネの色が喧嘩してしまうのは大きなマイナス。上の技だけの運用だと他のツチニンを採用した方がマシかも。セレビィEXと組むなら一考の余地あり?(どくさいみんを撃った後セレビィEXの特性でヌケニンにかじりつくを使わせる)
○ツチニン(DPt)
炎+10。2つの技どちらも無色1エネで起動可能。なかまをよぶでベンチ展開を迅速化、とびだしアタックでベンチ狙撃。欠点は正面火力が無いところ、進化すると上位互換の技が手に入るところか。
○ツチニン(BW5)
炎2倍だが、無色1エネで起動できるあなをほるで粘ることも不可能ではない。多分1番使いやすい。
<サブのポケモン>
○アンノーンE
HPを10底上げする道具に早変わり。気持ちより長くバトル場に居座る事が可能に。特にマタドガスは素のHPが80なのでタチワキアギルダーに対して非常に弱く(毒ダメージ入れて確定1発の上、カモフラガスのギミックも麻痺で上書きされてしまう)、これの補助があるだけで話が変わってくるレベル。
○アンノーンP
マタドガスが「ダメージノイローゼ」を撃ち、かつカモフラガスを発動させる条件を揃えることが出来るので若干有用。1枚挿しすれば輝いてくれる、タブンネー
○アンノーンQ
バリヤード辺りが釘付けにされるのを防止するため。ドガース(マタドガス)を緊急にベンチに引っ込める必要が出た時も。
○バリヤード(BW8)
デッキ及び主力ポケモンの性質上ベンチ狙撃に弱いため、ベンチへのダメージをシャットアウトしてくれるこのカードは非常に有用と言えるでしょう。単デッキと銘打っていないので堂々と組み込めます(重要)。
○ヤミラミ(BW4)
グッズ回収要員。何度でもいのちのしずくが復活する悪夢を見せることが出来ます。
<サポート>
○イマクニ?
マタドガスのカモフラガスを能動的に発動させるためのパーツ。欠点は他のサポートと競合して動きが遅くなりがちなところ。利点はグッズ封印のアプローチが豊富な殿堂レギュでも能動的に動けること。
○マイのおねがい
グッズ回収要員。夜のメンテナンスとすごいつりざおを選択させる鬼畜プレイが可能。
○クロツグの貢献
ポケモンと基本エネ回収要員その1。運用における柔軟性はこちらの方が上。ポケモンの消費が非常に激しいので弾切れ防止は必須。
○ダークトリニティ
ゴミ箱から
○フラワーショップのお姉さん
ポケモンと基本エネ回収要員その2。回収できる種類と数は固定だが、回収するカードの合計枚数はこちらの方が1枚上。
<グッズ>
○いのちのしずく
ヤミラミの保険用に。ジャンクアームで釣りあげ、ヤミラミに雫付けてジャンクアームをハントするより隙の少ない戦術を取ることも。どうしようもない時はサイド取られる危険と引き換えにジャンクハントで回収する手も。
○改造ハンマー・クラッシュハンマー
相手の動きを妨害することで少しでも時間を稼ぐために必要。
○学習装置
少なめのエネをバトンタッチ。積極的に殴りかかる仕様なら控えのポケモンをスムーズに戦闘態勢に移行させることが可能かも。
○かるいし
サブのポケモンの脱出装置用。競合する道具も多いが、マタドガスのダメージノイローゼ撃ち逃げにも使えるか?
○げんきのかけら
デッキの性格上気絶して行くポケモンの数は尋常でないため、戦線の維持。運用はカビゴン単等の単デッキに近いかも?
○ゴツゴツメット
ダメージソースその2。安定したダメージは飛ばせない物の、常に受け身のデッキ故活用しやすい。
○ジャンクアーム★★
グッズ管理が重要と思われるのでグッズを回収できるこれの強さは言わずもがな。殿堂ポイント2つ付いているので2積みが限度。
○すごいつりざお・夜のメンテナンス
名前こそ違うが、効果はポケモンor基本エネを3枚山札に戻すと同じもの。
○どくさいみん光線
このデッキの主なダメージソース。ただし相手から飛んで来るどくさいみんは混乱を眠りで上書きしてしまうためマタドガスに対するシルバーバレットと化す可能性も。
○バトルサーチャー
サポ回収用。イマクニ?は何度でもよみがえるのだー(
○リサイクル
コイントスが付く不安定さと、山札の1番上に戻る故の遅行性があるものの、ありとあらゆるカードを再利用できる強みを持つ。裏を返すと1手先2手先を見据えてトラッシュのリソースを柔軟に再利用できるという優れモノ。
○レスキュースカーフ
サイドを取らせないポケモンに付けることで事実上の遅発型ポケモン回収装置と化す。直接の戦闘能力はそこまで高く無い関係上、場のポケモンが居なくなる危険性が高いこのデッキには戦線を維持するカードが必要。
<スタジアム>
○凍てついた街
プラズマ団のポケモン以外が手札からエネを付けた時にダメージが入るスタジアム。マタドガスのダメージノイローゼを能動的に発動させることが可能。
○ギンガ団の秘密基地
進化すると自動的にダメージが入るスタジアム。マタドガスのダメージノイローゼを即座に発動させることが可能。凍てついた街よりも速攻性に優れている・
○タチワキシティジム
どくさいみん光線のダメージを大幅に上げるスタジアム。ただし相手のどくさいみん光線や毒を使うポケモン威力も引き上げる点に注意。
○破れた時空★★
出したばかりのポケモンでも即座に進化させることが出来るため、戦線をより維持しやすくすることが見込まれる。レスキュースカーフを巻いたヌケニンが次のターンに戦線復帰してくる恐怖を醸し出すことが可能。殿堂ポイント2点付いているので構築はジャンクアームと喧嘩しやすい。デッキに入れずに相手が出してきたものを利用するのも手かも(自分のみに恩恵を与えるジャンクアームをたくさん入れることが出来るため)。
ノイローゼになりそうなくらいサイドカードが取れないヌケニンマタドガスデッキに合いそうなカードはこの辺でしょうか?
何体倒してもサイド取れない、チマチマと毒を吐いてくる、レスキュースカーフやいのちのしずくで粘られて最後は山札が切れた……ってな感じのウザいデッキとか作りたいですねー カード資産が潤沢な方、作ってみませんk(ry
最後に1つ脱線しますが、ビクティニ(BW2)の特性「しょうりのほし」は技を使った時のコイントスをやり直すことが出来る効果を持っています。で、混乱判定で裏が出た場合もひっくりかえせるかなと思い、公式のQ&Aを見てみました。
Q.こんらんになっている自分のバトルポケモンがワザを使うとき、コインを投げウラが出ました。
この場合、ビクティニの特性「しょうりのほし」を使い、コインを投げなおすことができますか?
A.いいえ、できません。
特性「しょうりのほし」でコインを投げなおすことができるのは、ワザでコインを投げたときです。そのため、こんらんのコインを投げなおすことはできません。
……残念ながら自滅判定はやり直せないようです。
今日の一句
「二度寝して ジムチャレ逃す 夏の朝」
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